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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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鉄拳6BR固有技設定率

 新作「TAG2」の発売まで秒読み段階ということでwktkしてる方も多いかと思います。私ももちろん楽しみなわけでして、「新しいシステムどんなだろ?」とか「新技はいくつ追加されるんだろ?」などと興味は尽きないのですが、逆に最近は新作発売時に「お気に入りの技が削除・変更されてないか?」ということも心配だったりします。

 ご存知の通り、鉄拳には各キャラ100個前後の固有技が設定されていて、しかも回を重ねるごとに技数が増えてるわけですが、基本的な技コマンドの数(レバー8方向×4ボタン)は限られているのでいつかは技の増加にも限界が来てしまいます。
 そうなると特殊な技入力(構えやステップなど)に頼るか、既存の技を削除(上書き)するしかないわけですが、長らく使ってるキャラの技が削除されてしまうのは結構寂しいもんですよね。(私だけ?)

 そこで今現在(鉄拳6BR)、各キャラの基本的な技コマンドにどれだけ固有技が設定されているのかをちょっと調べてみました。(参考にしたのはいつものようにina tekkenn wiki)
 調査対象の技はレバー方向8種(ニュートラル・6・3・1・4・9・66)と立ち途中および横移動中に出せる技、ボタンはLP・RP・LK・RKとWP・WKの同時押し。44入力やLP+RKといったややマイナーなコマンドは外しています。つまりコマンドは全部で60種類。設定率が70%ならばこのうち42個に固有技が設定されている、という具合です。
 構え移行コマンドや投げ技も固有技として数えていますが、技表にない単発の基本技となっているもの(ライトゥーやトゥースマ、ローキックなど)は外してあります。また複数の技コマンドが設定されているもの(アルティメットタックルなど)はどちらか一方のみをカウントしましたが、技の性質が変わるもの(リリのラビットエアなど)は両方カウントしています。この辺ちょっと曖昧かも。


77% ボブ・フェン
73% 吉光・マードック・エディ/クリスティ
72% シャオユウ・ワン
70% アンナ
68% ロウ・リリ
67% アリサ・キング・Aキング・ジュリア・ニーナ・ブライアン・ブルース・レイヴン
65% ガンリュウ・ペク・ロジャー
63% ラース・ザフィーナ・ジャック・ドラグノフ
62% 飛鳥・レイ
60% レオ・ミゲル・仁
57% ファラン
55% スティーブ・リー・クマ/パンダ
53% カズヤ
52% デビル仁
48% ポール
45% 平八
(全キャラ平均:64%)

 最も設定率が高いのはボブとフェン。割とシンプルかつ最近のキャラですね。調べる前は吉光かシャオあたりがトップかなと思ってたのでちょっと意外。
 低い方ではこれは三島家の皆さんとポール。これはまぁ予想通り。技自体は多いはずのファランやスティーブもボタンが偏ってるためか少ないですね。逆に蹴り技の印象が強いエディクリの設定率が高いのはちょっと不思議。

 こうしてざっと見てみると、多くのキャラで60%台、高くても80%弱なので意外とまだ”空き”があるようですね。純粋な立ち状態からのみとなるともう少し高くなりますが、とりあえずもうしばらくは空きコマンドの枯渇を心配しなくてもいいのかも。


 つぎにコマンド別の設定率も調べてみました。


LPRPLKRKWPWK平均
立ち100977147796376
11878782925068
89799561873775
55716163636363
32828476743764
92958995893983
34428779506159
6611977984743964
立途7992714239855
18473237372132

 レバー方向別でもっとも設定率が高いのは”4”、つまりレバー後方向ですね。言われてみればほとんどのキャラに技が設定されてる気がします。
 ”6”(レバー前)入力の技も多いのですが、LPにはほとんど技が設定されていません。まぁこれは仕方ないですね。前入れジャブとかコンボや立ち合いで結構使いますし。むしろ変に技がついちゃうとやり難いかも。この辺は66LPにも通じるところがありますね。

 低い方ではやはり”9”入力。ライトゥー系が設定されることの多い蹴り技以外はまだまだ空きがありそうです。特にダウン攻撃の忘れ形見である9RPなんかは今後どんどん技が設定されていきそうな感じ。あと”66”入力もRP以外は意外と空いてますね。66WPとかほとんどのキャラでありそうなそうな感じだけど、そうでもないのね。
 横移動からの技もかなり少ないですね。まぁ横移動からは普通に立ち状態からの技を出すことが多いので、余計な技をつけて欲しくないという人もいるでしょうけど。


 今回は固有技だけを見ましたが、当然ながら基本技のローキックやしゃがパンなんかも残しておいて欲しいという人も多いでしょうから、それも考えると空きコマンドはもっと少なくなるかも。個人的にはローキックや右アッパー系統の技は全部固有技にして差別化したほうがいいような気もしますけど。

 とりあえず今度のアルカディアに全キャラの技表がつくらしいんでどれだけ変わってるか楽しみです。

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カスタマイズ格闘ゲームの可能性

 ちょっと前に、格闘ゲーム総合サイトFFLの管理人さんのサークルが発行してる同人誌「知られてはいけないゲームの世界 Vol.2」を読みました。
 内容は衰退している格ゲー業界の打開策とか製作にかかわるお金の話とか、格ゲーファンなら読み応えがある思うんですが(っても格ゲーの記事は全体の半分くらい)、中でも興味深かったのが「カスタマイズ格闘ゲーム」に関する記事。

 カスタマイズと言ってもコスチュームやアイテムの話ではなくて(広義にはそれも含みますが)、キャラクターが持つ技もカスタマイズしたら面白いんじゃね?という話。
 おそらく格ゲーファンなら誰でも、「あのキャラが持ってる技とこのキャラが持ってる技を同時に使えたらいいのに」とか、「いっそ俺にキャラを作らせてくれ」みたいな妄想をめぐらしたことは一度や二度ではないでしょう。

 また鉄拳の場合、キャラクターの持つ技が非常に多い上に(平均100種以上)今のところ新作が出るたびに増え続けているので、いずれ技が飽和状態になってしまうことは目に見えています。ボタンの少ないバーチャはすでにそんな感じですね。
 以下、個人的な妄想。


 技数が限界に達すると新技を追加する際に既存の技を削除することになるわけですが、自分が使い続けているキャラの技が大幅に削除・変更されるというのは、プレイヤー側からするとやっぱりさびしい。どう頑張っても使い道が見つからないような技ならまだともかく、せっかく上手い使い道が見つかった技が削除されるのはキツイですよね。主力として使える技ならなおさら。

 既存の技が削除されるくらいなら、プレイヤーがたくさんある技の中から能動的に選択できるようにしてもらった方がこちらとしては嬉しい。少なくとも削除されるよりはマシでしょう。昔、バーチャ4FTで”技切り替えシステム”というのがありましたが、あれをもっと発展させた感じで。
 もちろんすべて自由に選べるようにしてしまったら、みんな強い技や便利な技に集中してしまうことは明らかなので、特定の技は排他的にしか選択できないようにする。(つまりAとBの技はどちらか一方、もしくは両方選ばない、というように)

 選ばせるシステムは、コスチュームと同じようにネットとカードで設定させるのが無難でしょうね。ノーカードの一見さん用に、あらかじめ組み合わせておいたデフォルトのパターンを1キャラにつき2種類ほど選べるようにすればいいでしょう。これにより初心者さんが最初に覚えなくちゃならない技も幾分減らすことができます。
 選択式にする技の数は、多すぎず少なすぎず、だいたい10~20種類くらいが無難でしょうか。

 選択させる技はある程度主力として使われる技が望ましいかと。ただキャラを象徴する技(風神拳や崩拳等)はさすがに共通にしたほうがいいでしょうし、元々使われないマイナー技を選択式にしてもあまり意味がない。
 加えて排他的にする技は、出来るだけ性能の異なったものにする。ダメージの大きい中段と下段、リーチは長いが直線的な技とリーチは短いが横移動に強い技、立ち合いで使う技とコンボで使われる技等々。


 こうすることにより、同じキャラクターを使っていても選択する技によって戦術やコンボが必然的に変わってくるはず。例えばカズヤなら忌怨拳と左踵落としのどちらか一方しか選択できないようにしたり。もちろんカズヤ使いからすれば両方使いたいというのが本音だろうけど、片方しか使えないことにより他のマイナー技で補完しようという意識が芽生える…かもしれないし。

 また対戦相手からしても、相手がどの技を選んでいるかによって戦術は多少なりとも変わってくるでしょう。相手のカズヤが忌怨拳を選んでいなければ横移動を多めにできるだろうし、左踵を選んでいなければある程度思い切ってしゃがむことができる。あらかじめ設定した数種類の技のパターンを対戦開始時に選択させて、相手がどの技を選んでいるかを実際に技を使うまでわからないようにすれば、対戦に緊張感も生まれる…かもしれない。

 対戦の序盤に選択技をあえて使わずに相手を迷わせて、終盤のここぞというときに切り札的に使うのも面白そうですね。そして勝った後にカッコつけて、「切り札は先に見せるな。見せるならさらに奥の手をもて…か」なんてつぶやけば完璧(笑


 まぁ素人の妄想なのでそう簡単に上手いことは行かないと思いますし、選択式にしても結局みんな同じ技を選んでしまう可能性もありますが、近い将来技数が打ち止めになったとき、安易に技の追加と削除を繰り返して欲しくはないですなぁ。

ホーミングアタックのこれまでとこれから

 前にもちょこっと書きましたけど、私は鉄拳6(BR)におけるホーミングアタックに関しては質・量ともに不十分で、横移動のシステム自体を含めてまだまだ改善の余地がある(もっと面白くなる)と思ってるんですが、ここでひとつ再確認をしてみようということで、現状のホーミング技の傾向について調べてみることにしました。参考にしたのはいつものようにina tekken wikiね。

・発生フレーム
 まずは基本である発生フレームから。ヒストグラムを作るとこんな感じ。
homing2
 全体の平均値は19.6フレーム。各キャラ1つだけ(複数のホーミング技を持つキャラは速いほう)を抜き出した平均でも18.3フレーム。
 平均18~19フレームというのは、立ち合いで使うにはちょっと遅いような気がします。他の技で言うとロウのサマーソルト(18F)とかカズヤの右踵(19F)あたりですから、近距離で使うには勇気が要りますね。少なくとも細かい技で固められてるときにはなかなか出せないんじゃないかと。発生18Fといったら、4F有利な状態から出しても相手の左アッパーに負けちゃいますしね。

・硬直フレーム
 硬直の平均は-6.6フレーム。
homing3
 分布を見ると6~10Fくらいの硬直がある技が多いですね。9Fで突然多くなってるのは、「とりあえず確反は避けました」的な妥協の産物かもしれません(笑 もっとも10F以上の硬直があったとしても、ガード後の距離の関係で確反が入らないことも多いんですが。
 ガードさせると有利になるホーミング技は8つ。さすがに全て上段技になります。

・ダメージ
 ダメージに関しては、ノーマルヒットで連続する連携は2発分のダメージ量で集計してますが、どの技が連続するとかがかなりうろ覚えなので間違いがあるかもしれません。確認するのがめんどかったので…スンマセン。
homing4
 ダメージの平均は28.2。横移動を抑制するにはちょっと期待値が少ないような気もしますが、ダウンさせた後に追い打ちが入ったり、カウンターでコンボになったりする技もあるので何とも言えないですね。
 さすがにノーマルヒットで空中コンボ(壁以外)に移行できるホーミング技はありません(よね?) …と思ったら飛鳥の霞蹴りがコンボ始動技でした。指摘感謝。私としてはもっとリターンが望めるホーミング技があってもいいと思うんですが。

・判定
 64技中、上段技は26、中段技が38。
 フレーム等にも違いがあって

発生硬直ダメージ
上段平均18.3-3.330.2
中段平均20.5-8.826.8

 当然ながら総じて上段のほうが”強い”設定になっているようです。特に硬直フレームではそれが顕著ですね。
 発生+硬直フレームとダメージの関係をプロットしてみたんですが、
homing1
 明らかに上段と中段で有意な差が見られます。(右へ行くほど発生が遅いor硬直が長い)
 ちなみに発生フレームのみだとそれほど差は現れないので、上・中段の差は主に硬直フレームでバランスを取っているんじゃないかと思われます。まぁこれはホーミング技に限ったことではないのでしょうが。

 また、上・中段しかホーミング技がないというのももったいないような気がしますね。もともと下段技は横移動に強いものが多いので必要ないのかもしれないけど、いっそ大振りな下段は全部ホーミングにしちゃえば面白そうな気がするんですが。

・個数
 ホーミング技は全部で64個。構え等で重複している技(ファランのローリングライトキック等)は集約して数えています。
 キャラ別にみると、1つしかもっていないのが14キャラ、2つ持っているのは22キャラ、3つ持っているのが2キャラ(ファラン・キング)になります。
 1キャラ平均では1.7個ですから、ちょっと少なすぎですよね。

・状態
 ホーミング技はそのほとんどが立ち状態から出せるようになっているんですが、しゃがみ状態からはわずか3つ。それ以外にも構え状態から出せるものが6つ。
構えのほうはまだともかく、しゃがみ状態から3つ(3キャラ)しかないというのはバランスが悪いように思えます。ガード・ヒット後にしゃがみ状態になる技って結構ありますし、そういった技の後に横移動されると場合によっては何も出来なくなるキャラとかいるかも。ローキックとかなら当たるかもしれないけど、リスクやリターンを考えるとちょっとねぇ。

・連携
 ホーミング技が設定されているのはほとんど単発技で、2段以上の連携技になっているのは僅か8つ。しかもそのほとんどが派生の無いシンプルなもので、複数の技に派生するホーミング連携は吉光のバレリーナハイキックとレイヴンのデスブリンガーくらいでしょうか。
 1発目がホーミング技になってる連携がもっと増えたり、逆に1発目は避けられるけど2・3発目がホーミングになってる技があっても面白いと思うんですけど。


・ホーミングアタックはどうあるべきか
 ここからは私個人の考えになるんですが、現状におけるホーミングアタックってのはどうも未完成というか、それぞれのキャラの技構成になじんでいないような気がします。なんだか「とりあえずつけてみました」的な印象を持つ技が多いんですよね。少なくともホーミング技だけを見ると「このときに横移動されたらどうするの?」ということはほとんど考えられていないように思えます。せめてある程度発生の早い技(16F以下)やまとまったダメージ(30以上)が期待できるホーミング技がないとバランスが取れないんじゃないかなと。
まぁそもそもホーミングアタックってのは鉄拳6から導入された新しいシステムなので、今後回を重ねればもっと熟成されていくことと思いますが。

 もちろんホーミング技を追加するにしても全キャラに一定の性能を持つ技をつける必要はなくて、キャラ差はあってもいい、というかあるべきだと思います。ただ、キャラ差をつけるにしても単純に「このキャラは横移動に強い/弱い」というような差別化をするんじゃなくて、ある程度ホーミング技をそろえたうえで、「このキャラはリーチが長いけど発生は遅い」とか「このキャラは上段ホーミングが多いけど中段は直線的」とか「このキャラは立ち状態では弱いけど構えに移行したら強力なホーミング技が豊富」というような戦略的な差別化をして欲しいなと。

・ホーミング以外はどうするべきか
 鉄拳においてホーミング技がイマイチ重視されないのは、ひとえにホーミング以外の”横移動に強い技”がそれなりに使えてしまうことに他ならないと思うんです。カズヤなんかは典型的で、忌怨拳が両横移動に強くて便利すぎるため、ホーミング技である怨月旋はほとんど使われない。他キャラでも例えば相手の左横移動を読んだのなら、わざわざホーミングを出すよりも右アッパーのような技でも出したほうがよっぽどローリスクかつハイリターン。

 ただ、その手の技は確実性が低いのもあって、タイミングや相手キャラ次第で当たったり当たらなかったりする。で、それを補完するために、ほぼ確実に当たる”ホーミングアタック”が作られたのかなと勝手に思ってます。
 元々鉄拳ではこういった”横移動に当たる技”が曖昧で、実際に対戦で技を出してみないと当たるのかどうか(避けられるのかどうか)がわからないというのは好みの分かれるところかもしれません。この点バーチャは対照的で、割と早い時期に”全回転技”や”半回転技”が設定されていましたね。(詳しくは知らんのですが)

 私個人の好みでいえば、技表の段階で”この技は両横移動に強い”とか”右移動には強い”みたいなことをはっきりと明示(つまり横移動に強い技は全部ホーミングに)したほうがわかりやすくていいんじゃないかと思いますが、わざと曖昧な部分を残して対戦経験を積むに従って技の性質を理解させたりとか、「あのタイミングでは当たるけど、このタイミングだと避けられる」みたいなある種アナログ的な要素を残すというのもそれはそれで面白いと思うので、どっちが良いかは微妙なところですね。

・横移動システムの刷新
 ホーミングに関連して、横移動のシステムもそろそろ見直したほうがいいんじゃないかなと思うんですよね。そもそも鉄拳の横移動システムは10年以上前の鉄拳3の時代からほとんど変わっていなくて、変化したことと言えばせいぜい距離によって移動距離が変わったりとか、鉄拳4における”横歩き”が追加されたことくらい。

 鉄拳の場合は過去の開発者インタビューを見る限り、「自由に動き回れること」を主眼に置いてるみたいなので、横移動を含めた移動系のシステムが大きく変わるのは難しいかもしれませんが(ある意味鉄拳4がトラウマになってるかも)、ここらでちょっと冒険してみるのもいいんじゃないかと。他のゲームで言えば、バーチャの”オフェンシブムーブ”や”失敗避け”の概念は結構面白そうですし(やっぱり詳しくは知らんのですが)。それらを丸パクリしろとは言わないけど、少なくとも鉄拳の横移動システムはまだまだ進化の可能性を残してるはず。
 個人的には横移動中に技を食らったら全部カウンター扱いでもいいんじゃないかと思いますけどね。その代わり横移動のバリエーションも増やして、真横だけでなく斜め前にも移動できるようにするとか。


TAG2では横移動やホーミングアタックがより面白くなってることに期待です。

追い突き選手権

 鉄拳の固有技ってのは各キャラで似たような性能を持っている技(ライトゥーや右アッパー系など)も多いんですが、その中でも個人的に面白いなと思うのが、仁の追い突きに代表されるような立ち途中アッパー。この種の技ってのは多くのキャラが持ってる上に、性能も千差万別。用途も上・下段をしゃがんだときの確反や、しゃがみ状態からの2択、フレーム差を利用してのカウンター狙いなど、戦術的にも技構成的にも非常に重要かつ面白い要素だと思うんです。

 たくさんのキャラが持つ技だけに、「じゃぁ一番強い立ち途中技ってなんだろ?」という疑問がわいてきたので、それぞれの技の数値的な性能を比べてみました。
 参考にしたのは鉄拳プレイヤー御用達のサイトina tekken wikiに掲載されている各種データ。それぞれの技について発生フレーム・ガード時の硬直フレーム・技のダメージ・コンボダメージの順位を調べて、それを元に総合順位を決めてみました。

 調査対象の技は、”立ち途中、もしくはしゃがみ中”から出すことができ、”ノーマルヒットで空中コンボ”に移行できる”中段技”。単発技だけでなくカズヤのダブルアッパーのような多段技も範囲に入れていますが、エディ・クリのフズィラールやミゲルのディストーションスラッシュのような上段を含む技は一応調べはしたものの、他の技とはニュアンスがちょっと違うと思うので、総合順位には含めていません。またロウのフラッシュナックル(立ち途中LPRP)やファランのバーストヒール(立ち途中LK)のような技は、追撃は入りますが厳密な意味での”空中コンボ”にはならないので除外。
 他にもライトゥーのような技はしゃがみ状態からも出すことができますが、今回はあくまで個別の”しゃがみ・立ち途中技”にスポットを当てているので対象外とします。したがって複数の技が対象に入っているキャラもいれば、ひとつもないキャラも存在します。


・発生フレーム部門
 まずは技性能の中でも重要な発生フレームから。

13F ダブルアッパー(カズヤ)・フズィラール(エディ・クリ)※
14F スピナッチアッパー(ボブ)・追い突き(仁)・ボディスラッシュ(レイヴン)・ヒールブースター(リー)
15F スラッシュヴァイン(リリ)・ボディスマッシュ(キング)・プロトンアッパー(ドラグノフ)・ライジングマッツオ(ボブ)・追い突き(デビル仁)・ストリーマー(ラース)・ドラゴンアッパーカット(ロウ)・クランディングコンビネーション(ペク)・穿弓腿(フェン)・マッドアングラー(クマ)・リフトアッパー(ブライアン)・ライジングアッパー(ニーナ)・ディストーションスラッシュ(ミゲル)
(平均値:17.0F 中央値:16F 最頻値:15F 標準偏差:2.68)

 発生がもっとも早い立ち途中浮かせ技は、割と知られてると思いますがカズヤのダブルアッパーとエディクリのフィズィラール(※1発目が上段のため参考記録)。13Fの硬直差で浮かせられるなんて羨ましい限り。

 ちなみに全ての技でヒストグラムを作ると次のようになります。
oiduki3
 キャラ全体としては15~16Fが一般的のようですから、14F浮かせ技を持つ4キャラもそれなりに恵まれていると言えるかも。たかが1フレ、されど1フレ。


・硬直フレーム部門
 発生Fと並んで重要なのがガードされたときの硬直フレーム。確反で使う場合はあまり関係ないかもしれませんが、しゃがみからの2択等で使う場合は重要なリスク要素になるかと思います。

+1F バックハンドチョップ(Aキング)
-2F 蕩肩(強)(シャオユウ)
-6F ワイルドスイング(ジャック)
-10F かち上げエルボー(キング)・かち上げエルボー(Aキング)・突き上げアッパー(巌竜)・アトミックブロー(ブライアン)
-11F ライジングタクト(リリ)・クランディングコンビネーション(ペク)
(平均値:-12.8F 中央値:-13F 最頻値:-12F 標準偏差3.88)

 多くの技が12~3Fの硬直差がある中、フレーム上確反の無くなる10F未満の技は3つ。さすがにそれはどれも発生Fの大きい大振りな技ですね特にアマキンのバックハンドチョップは発生が最遅レベル(24F)ながらガードさせて有利になるというかなり極端な性能。ここまで来ると他のアッパー系の技とはちょっとコンセプトが違ってくるかもしれません。ちなみにジュリアの斬捶横打もガード後+1Fですが、2発目が上段なので参考記録。

 全ての技においての分布を見てみると、
oiduki2
 多くの技が12~14Fの中にかたまってる感じですかね。


・単発ダメージ部門
 コンボ始動技である追い突き系の技に対して、技そのもののダメージを比べるのはあんまり意味がないような気もしますが、まぁ一応技の性能のひとつということで。

42 ワイルドスイング(ジャック)
38 ヒールブースター(リー)・リバースダブルハンマー(ジャック)
36 アトミックブロー(ブライアン)・フズィラール(エディ・クリ)※
32 クランディングコンビネーション(ペク)・キャットスラスト(アンナ)
30 魔神拳(カズヤ)・サマーソルトキック(リー)
(平均値:23.8 中央値:21 標準偏差:6.37)

 当然ながら上位の技はほとんど2発以上で構成される多段技。技自体のダメージが大きいためかその後のコンボが限定されるものも多いですね。
 純粋な単発技で最もダメージが高いのはアンナのキャットスラスト。意外とダメージ高いのねこの技。
 

・コンボダメージ部門
 追い突き系の主目的であるコンボのダメージを比べました。数値はina tekken wikiのコンボページに載っている該当技の中から最もダメージの大きいもの、かつ備考欄に”限定”や”難”表記の無いもの。ダウン補整等でカッコ書きのある場合は低い方を優先。

94 ワイルドスイング(ジャック)
84 アトミックブロー(ブライアン)
83 ドラゴンアッパーカット(ロウ)・ボディスマッシュ(キング)
82 スピナッチアッパー(ボブ)
81 ライジングタクト(リリ)
(平均値:72.8 中央値:74 標準偏差:8.05)

 さすがにコンボは技やキャラによって数値がバラけました。
 トップはぶっちぎりでジャックのワイルドスイング(>4LK,RP>66LP(B)>666RK>3WK)。ジャックは元々コンボダメージが大きめなところに、技自体のダメージが加わって驚異の90越え。そういえばたまに確反で使ってる人いますよね。発生が遅いので入れられる技は限定されますが。

 例によってヒストグラムを作るとこんな感じ。
oiduki1



・総合順位
 総合的な順位付けをどうやるかは迷いましたが、難しいことは考えず単純に発生フレーム・硬直フレーム・コンボダメージの順位の数字を足して比較することにしました。もっと上手い方法があったかも。

第1位 スラッシュヴァイン(リリ 発生6位 硬直10位 コンボ13位)
 トップは意外にも(?)リリのスラッシュヴァイン。鉄拳6でなぜかコマンド変更になったアレ。
 突出した性能でこそないものの、発生・硬直・コンボ全てにおいて安定した性能を誇り、2位以下に結構な差をつけています。
 実戦ではあんまり見かけないような気もしますが、リリ使い的にはどうなんでしょう?

第2位 ボディスマッシュ(キング 発生6位 硬直27位 コンボ2位)
 2位はキングのボディスマ。数値的な性能もさることながら、そのリーチの長さを利用して中間距離から不意に出すのが非常にウザ使いやすく、名実ともにキングの主力技。まぁこれは納得。

第3位 アトミックブロー(ブライアン 発生32位 硬直4位 コンボ3位)
 3位はブラのアトミック。LP(リフトアッパー)じゃないほう。
 発生こそ遅めですが、それを補って余りあるコンボダメージと硬直の少なさ(加えてブラの高笑い)が魅力。

第4位 ライジングタクト(リリ 発生26位 硬直8位 コンボ6位)
 ここでまたしてもリリ。恵まれすぎじゃね? リリって一応しゃがみからの下段もあるし。
 発生遅めと言っても実際はスラッシュと2Fしか違わないので、ダメージを考えるとこっちがメインで使ってる人が多そうですね。

 5位以降は以下の通り。

第5位 プロトンアッパー(ドラグノフ 6位 10位 26位)
第5位 突き上げアッパー(巌竜 17 4 21)
第5位 ダブルアッパー(カズヤ 1 20 21)
第8位 スピナッチアッパー(ボブ 2 36 5)
第8位 バイオレンスアッパー(ジャック 17 10 16)
第8位 ダイナマイトアッパー(ロジャー 17 10 16)
第11位 追い突き(仁 2 10 32)
第12位 追い突き(デビル仁 6 10 30)
第13位 ワイルドスイング(ジャック 43 3 1)
第14位 ストリーマー(ラース 6 10 32)
第15位 ドラゴンアッパーカット(ロウ 6 41 4)
第15位 クランディングコンビネーション(ペク 6 8 37)
第17位 穿弓腿(フェン 6 10 36)
第18位 上歩掛山(レオ 17 20 16)
第18位 かち上げエルボー(キング 28 4 21)
第20位 マッドアングラー(クマ 6 10 39)
第21位 バックハンドチョップ(Aキング 43 1 13)
第22位 リフトアッパー(ブライアン 6 36 16)
第23位 かち上げエルボー(Aキング 17 4 38)
第23位 リフトショット(アンナ 32 20 7)
第25位 ボディスラッシュ(レイヴン 2 27 32)



第26位 スナップショット(アリサ 26 20 16)
第26位 ライジングマッツオ(ボブ 6 27 29)
第28位 震月(ポール 17 27 21)
第29位 フィニッシュブロー(スティーブ 32 27 7)
第30位 天砲(ジュリア 17 20 30)
第31位 レヴィアタン(ザフィーナ 28 27 13)
第31位 ハニーサックル(リリ 17 44 7)
第31位 ルピエルナ(エディクリ 32 10 26)
第34位 蕩肩(強)(シャオユウ 42 2 26)
第35位 魔神拳(カズヤ 17 41 12)
第36位 ヒールブースター(リー 2 27 44)
第37位 サマーソルトキック(リー 32 35 10)
第38位 キャットスラスト(アンナ 41 27 11)
第39位 レイドキック(マードック 28 20 39)
第40位 もろ手振り(巌竜 38 20 32)
第41位 サマーソルトキック(アンナ 28 40 25)
第42位 リバースダブルハンマー(ジャック 38 36 41)
第42位 ダブルアッパー(クマ 38 36 41)
第44位 香月(アスカ 32 43 43)


 もちろん、技の性能ってのは単純にフレームやダメージ量でだけで決まるものではなくて、リーチやガード後の距離、対横移動性能や同じ状態から出せる他の技との組み合わせからも性能や意味合いが違ってくるわけですが(そしてそれがまた面白い)、こうやって特定の性能や数値を抜き出して技同士を並列に比べるというのも面白いもんですね。意味があるかどうかは別にして(笑

投げ技

格闘ゲームにおいて「打撃技」と対になると思われる「投げ技」
鉄拳においては打撃技の陰に隠れがちですが掘り下げていくとこれがなかなか面白い。

・歴史
格闘ゲームにおける「投げ技」の歴史は相当古くてその起源はわかりませんが、少なくとも初代ストⅡの頃には基本システムとして確立されていて、以降ほぼ全ての格闘ゲームに必須の要素となっています。
投げ技の基本的なコンセプトは「相手のガードを崩す」ことにより「投げ>ガード>打撃>投げ・・・」の3すくみの確立にあると思います。つまり格闘ゲームにおける根幹のシステムを担っていると言っても過言ではありません。

2D格闘ゲームではどれもほとんど同じシステムでしたが、3D格闘ゲームの元祖「バーチャファイター」においてある種革命的な変化を遂げます。それは「しゃがんだ相手は投げられない」ということ。これによりしゃがみガードの重要性が増し、同時に中段攻撃の必要性も増しました。
このシステムが3D格闘ゲームに見事にマッチし、以後3D格闘ゲームにおいては基本的に投げはしゃがみ中は投げられない上段判定というのがスタンダードになっています。

しかし初期のバーチャの投げ技は判定こそ上段ですがコマンド完成時に相手が近くで立っているときに初めて発動するものであり(つまり相手が離れていたりしゃがんでいたりすると投げ技そのものが出ない)、ある種2D格闘の投げ技を周到したものでしたものであったのですが、その後の初代鉄拳において「つかみモーション」が付与されることにより防御側が積極的に「投げを避ける」ことができるようになりました。
「つかみモーション」を格闘ゲームで初めて採用したのが鉄拳かどうかはちょっと微妙なところ(失敗モーションは以前からあった)ですが、少なくとも投げシステムのアウトラインは初代鉄拳の時には固まったと言っても良いかと思います。(バーチャのつかみモーション搭載は4から)

そして「投げ抜け」が完備される鉄拳3の時には基本的な投げのシステムはほぼ完成したと言えると思います。

・定義
では投げ技の定義とはなんでしょう?
なんとなく感覚的・経験的に「これは投げ技」「こっちは打撃技」と分けることはできますが、改めて言葉にしようとするとちょっと悩みますよね。
とりあえず現時点での私の中での定義は「相手にヒット・ガードされた時のみ用意されたモーションが発動する技」としています。

例を挙げると、相手が立っている時に発動する一般的な投げはもちろん、スピアタックル(マードック)のような技も投げ技に含みます。また相手に(カウンター)ヒットした時のみ最後まで発動するアトミックブロー(ブライアン)や菫刈(アスカ)のような打撃投げも投げ技とします。比較して例を挙げると、連拳(ジュリア)は打撃技、連拳大纏崩捶は投げ技、ジェイルキック(キング)は打撃技、ジェイルキック~DDTは投げ技というような感じです。

打撃投げなんかは打撃技の範疇としてもいいかもしれませんが、一般的な投げ技も上段判定の打撃投げと考えることもできるので投げ技に含めることとします。返し技・さばき技は広義の投げとしてもよいかもしれませんが、攻撃判定を持たないので投げ技とするにはちょっと違和感があります。
こっからここまでが投げ技、などと境界線を引くのはあまり意味が無いかもしれませんけどまぁ一応の目安として。

・分類
投げ技の属性をおおまかに分類すると
コマンドによる分類:通常投げ・コマンド投げ・投げコンボ
攻撃判定による分類:上段・中段・下段
自分の状態による分類:立ち投げ・しゃがみ中投げ・構え中投げ・ステップ投げ
相手の状態による分類:正面投げ・しゃがみ投げ(下段投げ)・側面(背面)投げ・ダウン投げ・空中投げ
投げた後の状態による分類:立ち-ダウン・ダウン-ダウン・立ち-立ち・背向け・コンボ始動
投げ抜けによる分類:LP投げ・RP投げ・両P投げ
ダメージによる分類:高ダメージ・低ダメージ・ノーダメージ・壁ダメージ
こんなところでしょうか。細かくしようとすればもっと分けられるかもしれません。

詳しく見ていけば各キャラそれぞれに個性的な投げがありますし、組み合わせ次第ではまだまだ面白い性能を持った投げが生まれる可能性もありますね。

ん~っ、投げ技って奥が深い・・・(うっとり


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