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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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鉄拳5.1

各所で新バージョンの情報が出回ってますね。

正直、「遅ぇヨ!」と叫びたいところでありますが、まぁナムコにも色々と事情があるだろうし、ちゃんとバージョンアップしてくれただけでも御の字かと。

今回の修正で私が個人的に注目してるのが
「受け身確定の廃止」
ですね。

実は私、なんと言いますか受け身確定に関してはちょっと否定的な考えを持ってるんですよ。
受け身確定は対処法を知らない人にとっては理不尽に感じることが多いでしょうし、知ってたとしてもコンボ等でダメージを奪われた後にさらにキツイ2択を迫るというのはちょっとやりすぎなんじゃないかと。
しかもダウンしていても当たってしまう技も多いし、○○でしか回避できない、なんてのは読みあいも何もあったもんじゃないように思うんですよね。

そもそも「受け身確定」なんてシステムとして明確に実装されてたわけではなく、攻略が進むにつれてだんだんと見つかっていったという感じですし、直感的な動きが信条の鉄拳において受け身を取ってガードしてるのに技をくらってしまうというのはどうも鉄拳らしくなく、「カタに嵌める」「作業してる」という印象が拭いきれません。

受け身に対する何らかのリスクがあったほうがいい、という意見もわからなくはないですが、起き上がり蹴りを出せず立ち上がった後2択を受けるというだけでも十分かと。

とりあえずバージョンアップはまだちょっと先のようなので
期待に胸を膨らませながら待つとしましょう。



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4つボタン

鉄拳のボタンというのはご承知の通り、四肢に対応した4つボタンシステムを採用しています。

他の3D格闘ゲームを見てみるとバーチャがパンチ・キック・ガードの3つボタンを採用し、DoAもほぼ同じでP・K・Fの3つ。
同じナムコのソウルキャリバーは縦斬り・横斬り・蹴り・ガードの4つ。
2Dゲームでは(タイトルによって違いますが)SNK系が4つ、カプコン系が6つ。
個人的には鉄拳の4つというのは多くもなく少なくもない絶妙な数ではないかなと思ってます。

4つボタンのメリットとしては当然のことながら3つボタンよりも一度に押せる数が多いため入力コマンドのバリエーションが増えるというのがあります。3つボタンでは(何も入力しないというのも含め)2の3乗の8種類、4つボタンでは2の4乗で16種類となります。
しかも鉄拳では4つ全てが攻撃ボタンのためバーチャ等よりもはるかに多くの技を設定することができます。バーチャの技表なんかを見るとレバー+ボタンでなにかしらの技が設定されているため、最近では新技を追加する時に既存の技を削ったりしなくてはならないようですね。バーチャ4FTの技切り替えシステムなんかは苦肉の策とも言えるのではないでしょうか。
その点鉄拳はまだまだ空きストック(?)があるので当分の間は大丈夫ですね。

もう1つのメリットとしては感情移入というか没入しやすいというのもあるでしょうか。
右手左手を直感的に動かせる鉄拳に比べると、バーチャ等はなんというか間接的に動かしてるような気がするんですよね。
例えるなら鉄拳は人形に手を入れて直接動かしているのに対して、バーチャ等は糸で操ってるような感じがします。
まぁ私は鉄拳メインなのでバーチャメインの人だと逆に感じるのかもしれませんが。

4つボタンのデメリットとしてはやはり「覚えにくい」というものがありますね。例えばバーチャ等で単純にPPKと技表に表記されているものが鉄拳ではRPLPLKとなったりします。このような技が数十個あるわけですから初心者さんにはちょっときついですね。キングの投げコンボなんて普通の人間には1回見ただけではとても覚えられません。あれを瞬時に覚えられる人はもっと違うフィールドでその才能を発揮される方が良いかと思います。

また3つボタンと比べると若干操作しにくいというのもあるかもしれません。
3つの場合は親指・人差し指・中指を固定して操作できますが、4つの場合、特に鉄拳のようにボタンが四角形に並んでいる場合はそうはいきません。
私の場合は基本的に人差し指と中指を使い、投げコマンドのように縦押しする場合は親指を、LPとRKを同時押しするような場合は薬指を使って操作してます。他人の操作の仕方をじっと見たことはありませんが、だいたいみんな似たような押し方をしているのではないでしょうか。
まぁ慣れてくるとボタンを押し間違えるなんてことはほとんどないと思いますが、私なんかはRPを押すつもりがはずみでRKも押してしまって投げが出ちゃうことがよくあります。最後それで勝っちゃったりするとちょっと複雑な気分になりますね。

鉄拳の4つボタンシステムは鉄拳が鉄拳たる理由のようにも感じられるので、(TAGのチェンジボタンみたいなのは例外として)今後よほどのことがない限り変更されることはないでしょうね。

初々しい感動

初代鉄拳が稼動してた頃は今のようなインターネットもほとんど普及してなかったのでゲームの情報、特にアーケードゲームの情報なんかは唯一の専門誌である「ゲーメスト」に頼らざるをえなかったわけですよ。

鉄拳にはまりかけていた私も攻略情報でも見ようとゲーメストを読んでみてびっくり! 
なんか自分の知らない技がいっぱいあるじゃないですか。

当時、インストカードに載っていたニーナの技はトリプルスマッシュ、ニールキック、ラピッドキックコンボ、ハンティングキックコンボの4つ。それが技のすべてだと思ってたんですが、ゲーメストにはたくさんの知らない技が公開されてるわけです。
双掌破?ナニソレ?→覚える→試す→スゲー!
ガード不能技?ナニソレ?→覚える→試す→スゲー!
10連コンボ?ナニソレ?→覚える→試す→スゲー!
関節技?ナニソレ?→覚える→試す→スゲー!

いやもう純粋というか単純というか、よく言えば毎日が新鮮な驚きで溢れてましたな。

人生初鉄拳

初めて鉄拳に出会った頃のことって覚えてますか?

自分の初鉄拳はもうかれこれ10年くらい前。
当時自分は高校生でたまに学校帰りにゲーセン寄ってたりしたんですが
そんなにハマッてるってほどではなく、せいぜい友人とストⅡやらサムスピやらの対戦をする程度だったんです。

そんな時、当時既にブームになっていたバーチャファイター2の隣に
なにやら濃ゆいグラフィックのゲームが入荷されてたわけですよ。
八極拳や蟷螂拳といったストイックな戦いが行なわれている隣でヘンなマスクかぶったレスラーや般若の面に刀を持った奴なんかが戦ってる・・・。
なんかもうインパクト絶大というかナムコの誘いに見事に乗ってしまったというか。

とりあえずコイン投入、ニーナを選択。
良くは覚えていないですが3~4ステージくらいで負けたと思います。
システムとかもよくわかってなかったのでそれはそれは拙い動きだったと思うんですが、2~3回やってるうちにだんだん慣れていくことができました。2Dゲームと同じレバーガードだったというのも大きいですね。

インストに載っていたハンティングキックコンボ(9RKLKRK)がどうしても出せなかったのが昨日のことのように思い出されます。


はじめに

ありきたりな書き出しですがブログを始めることにしました。

鉄拳のブログというと対戦日記なんかが多いと思いますが、
私のようなしがない地方プレーヤーの対戦なんか文章にしても面白くも何ともないし、そもそも戦績とかを振り返ると鬱になるので(泣)それよりも普段自分が感じてる鉄拳に対する思いや疑問を日記感覚で書き留めていく方針です。

以前から鉄拳に関する考えを書き残してみたいなーとは思ってたんですが、わざわざHPにするのもめんどいし長続きしないと思うのでとりあえずブログにしてみようと。

さすがに毎日更新というわけにはいかないと思うので
良くて週一のペースでやっていけたらなと思っとります。



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