Ver 5.2 |
| ついこの間バージョンアップしたばかりと思ったのですが 鉄拳5 Ver5.2(仮称) 早!! いやまぁバージョンアップしてくれることは嬉しいんですけどね。 となると5.1は単なる夏休みのためのつなぎっすか。 もう一度技の調整、とは考えにくいので いよいよ新キャラ・新技・新段位が追加されるかも。 ますます攻略本や家庭用の利用価値が下がりそうですな。 正式発表というわけではなさそうなのでこれからどうなるかわかりませんが、 「秋に大きなバージョンアップがあるかも」とは前から噂されていたので ちょっと期待がもてそうです。 |
ゲーム規制 |
| たまには時事ネタを。(ちょっと旬を過ぎてますが) 神奈川県がカプコンの「グランド・セフト・オート3(GTA3)」というゲームを「有害図書類指定」したことで色々と物議をかもしているようです。 神奈川県知事・松沢成文のブログにもかなりの数のコメントが寄せられています。ほとんど批判的な内容ですが。 この手の話は結構定期的に出ていて、最初に聞いたときも正直「またか」という印象でした。というか今でもそんなふうに思ってます。 ただ、格闘ゲームでも一昔前に「ゲームの技を真似して怪我をした」とか何とか言って格闘ゲームに対するバッシングがあったりもしたので、鉄拳ファンとしても気になるところではあります。 でも実は私、この件に関しては「ある程度の規制はやむなしかな」と思っております。 もちろん、いちゲームファンとしてゲームの開発や販売が規制されることは喜ばしいことではないのですが、今までたいした規制もなかったのがそもそもおかしかったのではないかと思います。 私はGTA3をプレイしたことはありませんが、雑誌やWeb上の情報を見る限りではそれほど犯罪を奨励するようなゲームであるとは思えません。しかしゲームを知らない人が「通行人を殺せる」「人ごみに爆弾を投げつける」といった評判を聞けばそりゃ規制のひとつもしたくなるもんでしょう。 将来自分に子供ができたとしても、やはり小さいうちはそんなゲームをやって欲しいとは思いません。小さな子供にGTAのようなゲームを薦める親がいるとしたらちょっと神経を疑ってしまいます。 とはいえ親がゲームを買い与える時はともかく、子供がせっかくお小遣いを貯めて買ったゲームを「暴力的だから」という理由で取り上げるというのは私にはちょっと無理そうなので、できれば販売側で規制して欲しいものです。 そもそも今回の規制にしても「海外で開発されたゲーム1本」を「発売後」に「18歳未満への販売を規制する(罰則なし)」というかなり業界に配慮(?)した内容で、それほど大騒ぎするほどのものでもないように思えます。GTA3自体も結構なセールスを記録しているようですし。 これがもし「バイオハザード」や「影牢」といった国内の人気タイトルだったらもっと大きな騒動になっていたかもしれません。 もちろん今後規制が強化されるかもしれませんし、松文館事件のように裁判に発展する可能性もなくはありません。残念ながら世の中にはゲームが犯罪を助長していると本気で考えている人たちもいるようですしね。 だいたいゲームをやったこともないような人に「ゲームが犯罪を助長することはない」と言ったってわかってくれるわけがありません。イスラム原理主義者にキリスト教の聖書を渡すようなものです。それならば「一応規制してますよ」というアリバイでも作っておけば批判の矛先をある程度そらすこともできます。 それに今はまだ暴力表現や性表現が問題になっているだけですが、今後特定の思想や宗教なんかを子供達に刷り込むようなゲームが出ないとも限りません。そんな時のためにもなにかしらの「網」を用意しておいたほうがいいのではないかと思います。 Web上での情報を見る限り、今回の規制は公権力で有害ゲームをすべて排除するというよりも、業界団体に自主規制を促すようなものという印象を受けます。事実、今まで存在の薄かったCESAも自主規制への動きを見せているようですし。 PCゲームなんかでは今のところ業界団体による規制が(まがりなりにも)機能していて、一般ゲームと18禁ゲームの棲み分けが上手くできているように思えます。コンシューマゲームでも(事情は異なるでしょうが)やろうと思えば上手くできるのではないでしょうか。 レーティングの仕方や販売方法などいろいろ問題はあると思いますが、ここはひとつCEROに頑張ってもらってユーザー・業界・保護者の三者が納得のいくような仕組みを作り上げて欲しいものですな。 まぁ鉄拳が規制されそうになったら私も反対しますけどね。 |
レバー入力〜その3 |
| しばらくこのネタを続けます。 書いてる本人は結構楽しいんですよ。 ・「9」 前方斜め上の入力。主にジャンプ系の技です。 基本技では中段浮かし技であるライジングトーキック(9RK)がよく使われますね。逆に他のジャンプ攻撃はほとんど使われませんが。 個人的には9RPのダウン攻撃がいつまで残るかが気になります。なかなか無くなりませんね、あれ。 固有技ではほとんどがジャンプステータスのついた技になってます。リーチのあるものやノーマルorカウンターでコンボになるものなど様々なものがあります。逆にジャンプしない技を探す方が難しいくらいです。目突き(ロウ)モンゴリアンチョップ(マードック)フェイタルアタックコンビネーション(アンナ)くらいでしょうか。 また、倒落肘(レイ)やパニッシュメントドロップ(ジャック)のような投げ技にも使われます。しゃがみ状態からも直接出せるので結構有用ですね。 ・「8」 真上の入力です。上系統の入力(7・8・9)の技はジャンプする方向が違うだけで技自体は同じであることも多いですね。しかしどうしてもリーチが短くなってしまうので、ブラッディ―ギロチン(ファラン)のように8入力でないと出せない技以外はだいたい9もしくは7入力で出されることが多いと思います。横移動以外では8方向レバーの中で最も使われないレバー方向なのではないでしょうか。 たまに垂直ライジングトーとか使う人はいますけども。 ・「7」 後方斜め上。前作鉄拳4ではなぜか後ろにジャンプすることができなかったのですが、今回は無事に(?)ジャンプできます。 7入力のみの固有技はジャンプ形の技の中では最も少なく、逆十字鳳(シャオユウ)やエスケープキック(ファラン)のように、いかにも後ろに飛んでますといった形の技のみです。なんでこれが7入力?といった感じの水平チョップ(キング)なんかもありますが。 あとはカタパルトキック(ニーナ)や卍裏跳蹴り(吉光)のような技を逃げながら出す時によく使われます。あんまり連発されるとイヤ〜ンな感じですが(笑 |
レバー入力〜その2 |
| 前回に続いてレバー入力のお話。 技名がたくさん出てきますが適時攻略本等で確認してください。私もあまり自信ありません(汗 ・「3」 前方斜め下の入力。基本技ではアッパーやミドルキックに使われます。 固有技ではスネークエッジ(ブライアン)や雷張り手(ガンリュウ)といった下段技を除けばほとんどが中段攻撃となっていますが、基本技である左右のアッパーやミドルキックが何気に高性能なので固有技にはそれ以上の性能が求められます。特にパンチ技では掌把(フェン)や上歩掌拳(シャオユウ)、エルボースマッシュ(キング)といった近距離での主力となる技が多いですね。 また簡単なコマンド投げとしても使われることが多く、白山(アスカ)エストレーラ(クリスティ)風牙(ポール)というようにワンコマンドで出すことができ、たとえコマンドミスをしてもアッパー等になるという使いやすい投げ技になっています。 ・「2」 下方向による入力。昔は「しゃがみ途中」なんて表記の仕方もありました。 多くのキャラが基本技のしゃがみパンチ(特殊中段)やローキックといった下段判定の技になるのであまり変わり映えはしないですが、独自の固有技を持つキャラも少なくありません。 まず蹴り技では迅脚連携(ジュリア)やニースライサー(マードック)といったローキック系の技がほとんどで、相手をダウンさせるような下段は落葉(ポール)くらいですね。 逆にパンチ技では骸打ち(仁)や瓦割り(ポール)のような中段が多く、下段は蒼蛇落襲(フェン)やニーボルトブロウ(スティーブ)くらいでしょうか。 下入力でしゃがむわけですからブラボーナックル(ジャック)やショルダーインパクト(マードック)、あるいは鳳凰の構え(シャオユウ)や座り(クリスティ)のように上(中)段をかわす技も直感的でわかりやすいですね。 ・「1」 後ろ斜め下の入力です。この入力も基本技では2入力と同じようにしゃがパンやローキックが出ます。 1入力の固有技で特筆すべきは下段技の多さでしょう。ドラゴンテイル(ロウ)カッティングフック(スティーブ)後掃燕舞(レイ)テイルカッター(ロジャーjr)など多くのキャラがこのコマンドで主力となる下段を持っています。木人で知らないキャラを使うときでも1LKまたは1RKを連発してれば(低段位の相手ならば)ある程度勝ててしまうのではないでしょうか。 |
レバー入力〜その1 |
| 鉄拳に限らず、技を出す上で重要なのがレバー入力。 簡単なものから複雑なコマンドまで様々な種類のものが鉄拳には存在します。 一概に「この入力はこういう技」などと決め付けることは出来ませんが、ある程度の共通項はあるようなのでコマンド別に見ていくことにします。 以降、レバー表記はおなじみのテンキーで。 ・「6」 いきなり「6」とか書かれるとわけわかんないですが、要するにレバー前のことです。 鉄拳においては6入力は基本中の基本、というかあまりに基本的過ぎて固有技が設定されていないキャラも多いですね。だからといって軽視されるということはなく、レバー前入れジャブや右キックはちょこっとリーチが伸びるため確定反撃などで活躍することが多いと思います。 固有技ではゲートキーパー(レイブン)やシルバーウイップ(リー)のような上段の小技から心中突き(カズヤ)や天砲(ジュリア)、卍裏拳(吉光)などのちょっとしたダメージを奪うものまで色々なバリエーションがあります。ショルダータックル(キング)といったタックル系を除くと前入れというコマンドの割にはそれほどリーチは長くないですね。(もちろん短くはないですが) 6入力の技で一番困るのは「ステップインから出しにくい」ということだと思います。ステップインからでは66入力の技が優先されてしまうためステップインの後ワンテンポ待ったり、レバーを4に入れてからもう一度6に入れ直したりしなければなりません。コンボに組み込む時なんかはちょっと大変ですね。 ・「4」 レバー後ろ入れによるコマンドです。鉄拳はレバーガードなのでガードしながら技を出そうとしたり、投げ抜けのタイミングをミスってしまうとどうしてもこの技が暴発してしまうことが多くなります。ヘンな技が割り当てられられているキャラは時に悲惨な目にあいますね。 4入力で多いのは相手に攻め込まれたときに使う守備的な技。撲面掌(フェン)ベンリン(クリス)キリングブレード(ニーナ)刃落(レイ)等といったように発生が早かったり相手の技をかわしたりするものが多いですね。返し技・さばき技の類もほとんど4入力です。 それとは別にリーチの長いものも多く見受けられます。ドラゴンラッシュ(ロウ)やトリプルファング(リー)というように中間距離から攻め込めるものや、トラースキック(キング)羅生門(平八)レフトプラズマブレード(ファラン)といったリーチとダメージに優れたものもありますね。 |
遅ればせながら |
| ようやくさわってきました。Ver5.1 体力バーの色が鉄拳TAGに近くてちょっとノスタルジー。 やってみた感想としては評判通りかなりマイルドになっていて、 とがってた部分が滑らかになったという感じでしょうか。 ブライアンの壁コンボは安くなってるし、ニーナの起き攻めもぬるいし、 フェンやスティーブもあんまり強くはないし。 フェンの前掃腿を最初ガードした時、ちょっと感動してしまって なんにも確反いれられませんでした(笑 ネットの掲示板やらブログやらを見ていると今回の修正について色々と賛否あるようですが、私はナムコ鉄拳チームの方針を支持します。 「強キャラの弱体化よりも弱キャラの強化を」という意見も一理あるとは思いますが、そうなるとどうしても強い技・安全な技を振り回す人が増え、「またこれかよ・・・」と辟易してしまうことが多くなってしまいます。 個人的には強い技で対戦に勝つよりも、弱いキャラ・マイナーな技を上手く工夫して使って相手に「そうくるか!」「なんだ今の?」って思わせるほうが楽しいんですよね。(もちろん勝てないと悔しいですが) まぁ大幅に弱体化してしまったニーナなんかはちょっぴり気の毒ですが、変更された技をこれからどうやって使っていこう、なんて考えてるとちょっと胸がときめいてきます。 |
3すくみ |
| 格闘ゲームに限らず様々なゲームで重要な要素になるのが「3すくみ」だと思います。 「3すくみ」というのはご存知の通り、ジャンケンのような関係で AはBに勝つ、BはCに勝つ、CはAに勝つ・・・ というようにそれぞれの要素が同等の条件で影響しあってバランスを取り合っています。 これにより「この技を出していれば負けない」という状態に(基本的には)ならないので、そこに「ゲーム性」が生まれるわけです。 鉄拳以外のゲームに目を向けてみても 打撃→投げ→避け→打撃・・・ (VF) 縦斬り→横斬り→8WAY-RUN→縦斬り・・・ (SC) 打撃→投げ→ホールド→打撃・・・ (DoA) というようにシステムの根幹を成すものに3すくみが現れます。 もちろん3すくみに当てはまらない例外的な行動もありますが(VFの全回転攻撃や避け抜け等)そういった要素が絡み合うことにより、いっそう深いゲーム性や読み合いを発生させることになります。 鉄拳の場合でももちろん重要で、突き詰めていくと色々なところに「3すくみ」の状態(もしくはそれに近いもの)が現れて、「上手く作ってあるな〜」などと感嘆してしまうことがあります。 ちょっと例を挙げてみてみましょう。(ホントは三角形で表現するとわかりやすいんですがめんどくさいので1行で・・・) ・打撃→投げ→ガード→打撃・・・ 鉄拳に限らずあらゆる格闘ゲームに共通する3すくみです。ただガードに関しては打撃に対して勝つというほどではないし、ガードさせて有利になる技も多いのでちょっと微妙なところです。 「ガード」を「返し技・さばき技」に置き換えるとDoAと同じような3すくみになりますね。 ・ジャブ(立ちLP)→左アッパー→右アッパー→ジャブ・・・ 「左アッパー」は出の早い中段、「右アッパー」は上段をかわす技を代表するもので、しゃがみ状態からの立ち途中攻撃も同義ですね。私は個人的にこれが鉄拳において最も重要かつ基本的な3すくみだと思っています。特に上段のジャブ(またはワンツー)は戦術の起点ともいえるもので、上手い人ほどジャブを有効に使い、また時には相手のジャブを上手くかわして反撃しているように思えます。 ・ジャブ(上段)→ジャンプステータス技(中段)→しゃがみステータス技(下段)→ジャブ(上段)・・・ 鉄拳5ならではのシステムによる3すくみ。本質的には上記のものと同じかもしれませんが、よりダイナミックな駆け引きが楽しめますね。以前は上段をかわす技でもタイミングがずれるとジャブに打ち負けたりしましたが、今回のジャンプ・しゃがみステータスの導入で少々不利な状態でも切り返すことができるというのはかなり面白みが増していると思います。まぁそれでも打ち負けるときは負るので「万能ではない」というのもミソですね。 ・発生の早い技→ガードさせて有利な技→ガード→発生の早い技・・・ この辺りからは細かい各論っぽくなりますが、発生の早い技と言うのは鉄山靠(ポール)のようにガードされると反撃を受けるような技、ガードさせて有利な技は鉞打ち(ポール)のように発生は遅いもののガードさせれば引き続き攻め続けることができるものです。こういったフレームを考慮した3すくみも面白いですね。 ・下段ガード→下段→中段→下段ガード・・・ 「下段ガード」は下段さばきでも同義です。「下段」というのは一概には言えませんが一般的な中段よりは発生が遅いものが多いと思います。イメージとしては下段が奈落払い(カズヤ)、中段が忌怨拳(カズヤ)のようなものでしょうか。腿砕きヒット後や右踵ガード後なんかにありがちですね。 もちろん選択肢は3つだけではなく、その場に応じて様々な技があるわけですから単純に「じゃんけん」というわけにもいきません。上記の中段下段の例で言えば、ガードする替わりに返し技を仕込んだり、あるいは思い切って打撃で割り込んでみたりと色々な可能性が考えられます。しかも出す技全てに利点と欠点があるわけですから技の数の分だけ駆け引きが生まれることになります。 こう考えるとものすごく複雑に思えますが、別にこんなことを考えなくても対戦は楽しめます。でも一見単純に見える対戦でも深いところでは複雑に絡み合っていると考えると、我々は実は凄いことを無意識のうちにやっているのではないかと思えますね。 |
おあずけ |
| 鉄拳5ver5.1いよいよ稼動開始! と勢い勇んでゲーセン行ってみたものの、なんにも変わってませんでした。 場所によっては既にバージョンアップしたところもあるようですが本格的には明日以降になるようですな。 まぁもともとアーケードゲームの発売(稼動)日なんてのは一部の有名タイトルを除けば○月上旬って感じのあいまいな場合が多いので多少の誤差は仕方のないところでしょう。今回の鉄拳もマイナーバージョンアップだし。 発売日と言えば、――以下全然関係ないヲタ話 実は私、PCゲーム・・・というかエロゲーもちょっと嗜むんですが、購入予定のゲームが再三の発売延期の末にようやく出るはずだったんですよ。 でも発売3週間前になって 『マブラヴ オルタネイティヴ』発売日延期のご連絡とお詫び いやもうなんて言うか、ある意味期待を裏切らないですな。 そっち系のサイトさんでもお祭状態になっていてこれはこれで面白かったりするんですが(笑 強者のage信者さんは「2005年度内なら許容範囲」とか言ってますからね。さすがです。度量が違います。 しかしこれでオルタだけでも再々々延期ですか。しかも今回は発売日の明言なし。少なくとも夏に出るのは無理そうですな。 「2004年中には必ず出す」と言っていたのが遠い昔のように思えます。 このメーカーさんに限らず、一度や二度の延期は当たり前のこの業界、ちょっとおかしいっすよ。 |
マナー以前 |
| ちょっと先日の出来事を。 その日も行きつけのゲーセンに行っていつものようにまったりと対戦してたんですよね。 で、まぁ負けも込んできてたんで観戦モードに入っていたんですが、目の前で対戦してる高校生らしき人の足元に鉄拳のカードが落ちたんですよ。 でも当人は気付いていないのか何事もなかったように対戦を続けてます。 拾ってあげようかとも思ったんですが対戦中だったし別に盗んでいくような人もいないだろうと思ってそのままにしておいたんですね。 しばらくしてその人がそのまま席を立ったんで、仕方ないなと思いつつそのカードを拾って 「これ、落とさなかった?」って渡そうとしました。 そしたらその人 「それ、もう使えないから」 とか言ってきたんですよ。 予想してた反応と違ってちょっととまどってしまったので思わず 「あ、そう・・・」 と納得してしまったんですが、よくよく考えてみるとつまりこういうことですか? カード度数オーバー ↓ カード更新 ↓ 古いカードいらない ↓ ・・・・・・ポイッ ・・・えーっと最近のカードっていうのは その辺に捨てても一瞬で分解して自然に還るんですか? 指をパチンと鳴らせば執事なり秘書なりが出てきて回収してくれるんですか? そもそもゲーセンなんてのはゴミ溜めみたいな場所でどこに捨てようが同じってことですか? ありきたりな言葉ですが「親の顔が見てみたい」ってホント思いましたね。 このコの将来、ひいてはニッポンの将来は大丈夫かと。(いや私もまだ若いですが・・・) 本当なら人生の先輩として 「なぁ、ゴミ箱って知ってる?」 なんて気のきいた台詞でも言うべきところでしたが私にはそんな度胸もなく、 仕方ないから後で自分が捨てとこうと思いコンパネにそのカードを置いといて何事もなかったかのように対戦を再開していきましたとさ。 対戦終わる時にはそんなことすっかり忘れてたけどな! ゴメンよ店員さん・・・ |
レバーガード |
| 鉄拳の重要かつ特徴的なシステムの1つが「レバーガード」だと思います。 2D格闘ゲームでは当たり前のシステムですが、それと対になるのがバーチャファイターやソウルキャリバーで採用されている「ボタンガード」ですね。 レバーガードのメリットとしてはやはり2D格闘ゲームから移行しやすいというのがあるでしょうね。なんだかんだで格ゲー業界はまだまだ2Dゲームが多いですから。 私の場合も初めて鉄拳に触れた時は2D格闘とほぼ同じ操作感覚だったので凄くやりやすかったのを覚えています。 もう1つのメリットは前にもチラッと書きましたが攻撃に使えるボタンが増えるというのがありますね。覚えるのが大変ですが攻撃のバリエーションは多いに越したことはありません。 逆に言えばほとんどPとKの2つのボタンで複雑な攻撃を生み出しているバーチャは凄いですね。(もちろんGボタンも攻撃に使ってますが) それに対しボタンガードのメリットとしては「どんな状態でもガードできる」というのが大きいですね。 2Dゲームと違い、奥行きのある3Dゲームでは左右がめまぐるしく変わる場合があるので一口に「後ろ」と言ってもどちらかわからなくなることがあります。 ペクやファランといったチョロチョロ動くキャラと対戦すると切に思いますね。 私は以前バーチャやキャリバーをちょっとやってた時期があるんですが意外とボタンガードにもすぐ慣れることができました。 むしろ鉄拳に戻った時に少しとまどいましたね。咄嗟にガードしようとするとどうしてもLKが出てしまうことがよくありました。 (関係無いですがなんで立ちLKってああも使えない技が多いんだろう・・・) レバーガードとボタンガード、どちらがいいとか優劣を決めることはできませんが、私の感覚では意識的にガードするボタンに対してレバーだと無意識にガードしてるような感じがしますね。 できれば鉄拳ではずっとレバーガードであってもらいたいものです。 |
難題 |
| 鉄拳やってて一番難しいなと思うのは激ムズコンボを決めることでもクマで鉄拳王を目指すことでもなく 「相手の強さを認めること」 だと個人的には思っとります。 スポーツの世界ならまだしも、「ゲーム」という趣味・娯楽の世界で相手の強さを称え、自分が下であると認めるというのはなかなかできるものではありません。(私の心が狭いだけかもしれませんが) もちろん本音としては別に自分が最強だとはこれっぽっちも思ってないし(段位だって修羅止まりだし・・・)地元にも私より強い人はたくさんいます。相手を認める素直な心が必要だとも思います。 けど実際に対戦して負けるとそんな余裕もなくなるんですよね。 相手が知り合いだったり昔から名の知れた人だったりしたらまぁ諦めもつきますが、見るからに昨日今日始めたような高校生だったり、以前は自分の方が明らかに強かった人に負けちゃうとダメですね。相手が自分にとってイヤ〜ンな戦い方だったらなおさらです。 どうしても「ホントは自分の方が強い」などと思ってしまいます。 「うわ〜弱ぇ〜楽勝〜〜俺最強〜〜」なんて相手が言ってるような気さえします。 そういう時はだいたい 「レバーが悪いから」「相手強キャラだから」「2択がハズレまくったから」「久々だから」「今の本気じゃないし」「事故った」「やる気起きない」「チキン」「腹が減った」「冷房効きすぎ」「今日は多い日」... などと相手を認めずにありとあらゆる言い訳を尽くして自分のちっぽけなプライドを守ろうとします。 もちろん表には(あんまり)出さないですが。 カッコ悪いよ。ええカッコ悪いですとも。子供じみてますよ。 でもしょーがないじゃん! 悔しいもん! 今までいっぱいお金使ってきたもん! 「強いですねー」とか言われることもあったもん! ちっちゃな大会で優勝したりしたもん! ぼくがいちばんてっけんをうまくつかえるんだもん!! 負けが込んでくると鬱な気分になることも多いですが、不思議と本気で鉄拳やめようと思ったことはないんですよね。 こういう悔しさもモチベーションのひとつになってるのかもしれません。 |
