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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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レバー入力~その6

6回目です。前回はこちら
今回はステップ系。

・「6N23」
言わずと知れた鉄拳界の至宝、風神コマンド。
2D格ゲーで言えば昇竜拳コマンドですね。
格闘ゲームファンにとってこのシンプルかつテクニカルな昇竜拳コマンドというのは、ある種の美しさのようなものを感じますね。最初に考えついた人は凄いです。

初代鉄拳が出た頃から既にほとんどの2D格ゲーで採用されていたので、操作系が2Dに近い鉄拳で採用されたのも自然な流れと言えるでしょう。
しかし厳密には昇竜拳とは違い、6と23の間に必ずニュートラルを挟まなければなりません。この辺が2D出身のプレーヤーさんがよく途惑うとこだと思います。まぁすぐに慣れますけどね。
慣れてくると逆にニュートラルをほとんど意識することなく、「カカカンッ」とすばやく出せるようになるかと思います。三島系のキャラ(カズヤ・平八・仁・デビル仁)では必須といってもいい技術ですね。その他にもキング・ファラン・ロジャーJr・ペク・ブルースといった結構多くのキャラが持っています。

技自体も重要ですがこのコマンドの真髄(?)はレバー入力のみで出るステップにあると思います。特に三島系のキャラではそれが顕著で、風神ステップがなかったらここまで面白いキャラになることはなかったろうと思います。(最近はちょっと影が薄いですが)

それにしてもなぜニュートラルを挟むようにしたんでしょうね。「6N23」でググるとほとんど鉄拳関係のページしかヒットしないので独自のものみたいですが。

・「236」
風神コマンドと対をなす崩拳コマンド。
2Dゲーで言うところの波動拳コマンドです。昇竜拳コマンドを入れたから波動拳コマンドも、という感じでしょうか。さすがに飛び道具は出ませんが。

余談ですが黎明期の2D格ゲーコマンドというと前述の昇竜拳コマンドと波動拳コマンド、レバー半周のヨガフレイムコマンド、あとはタメ系のサマーやソニックコマンドあたりがメジャーですが鉄拳にもほとんど(ソニック以外)採用されていますね。(初代鉄拳でのロウのサマーはしゃがみから9RKというガイルと似たコマンドでした)
この辺りからも当初はかなり2Dゲーを意識して作ってたことが伺えられます。

鉄拳ではやはり多いのはステップ系。ポールの崩拳ステップは言うに及ばず、レイブン・フェン・ニーナ・アンナ・ワン・平八が持っています。
風神コマンドはミスってもしゃがパンやアッパーになる程度ですが、崩拳コマンドの場合はミスると致命的なジャンプパンチになったりするのが痛いですね。

また投げ技でも結構使われていて、ピラミッドドライバー(ジャック5)ジャガードライバー(キング)パワースラム(マードック)等があります。個人的には投げ技ではちょっと使いにくい(というかイメージしにくい)コマンドかな、と感じます。ニーナみたいにステップからの投げ技ならわかるんですが。

・「214」
逆崩拳コマンドです。不思議と逆風神コマンドというのはありません。
崩拳コマンドと同じくステップするものが多いですが、崩拳とは逆に相手の技を避けながら後ろのほうに移動します。
これはわかりやすいですね。コマンドは体を表す、といった感じでしょうか。

しかし持ってるキャラは少なくて、浮草(ポール)スウェー(ブライアン)失脚(ニーナ)のみ。ステップ(というかスウェー)自体の性能も微妙で、イマイチ戦術に組み込みにくいですね。スウェーするくらいならバックダッシュした方が早いですし。
崩拳コマンドのときと同様、投げ技でも使われています。数で言えばむしろコッチのほうが多くて、櫓崩し(仁)引き投げ(シャオユウ)デーモンヒール(ファラン)マッスルバスター(キング)等、割とよく見かけますね。
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闇復活

新バージョン「鉄拳5 DARK RESURRECTION」が
今度のAMショー(9/1~)に出展されるそうです。

AMショーに鉄拳5DR出展 (ina tekken)

当初は秋稼動とか言われていましたがどうやら冬になったようですね。
順当に行けば年末、遅くても1月中といったところでしょうか。
3月にはVF5が控えているので稼げる時に稼いでもらいたいですな。

それにしても今回、
鉄拳シリーズでは初めて「DARK RESURRECTION」(仮)
というサブタイトルがついたんですが、これどうなんですかね?
いまいちインパクトに欠ける気がするんですが・・・。
直訳すれば「暗黒の復活」とか「よみがえる闇」とか。
なんだか某宇宙戦争映画のノリですね。

そもそもメインタイトルがコテコテの和名なのに
サブタイトルが横文字というのもなんだかアンバランスな気もします。
まぁそういうタイトルのゲームも多いのでそれほど違和感はないですが。

新キャラが2人いるということですが
鉄拳でdarkなものといえば、デビルとか仁八、オーガあたりでしょうか。
州光やアマキンの復活を望む声もあるようですが、ん~どうなんでしょ。
1人くらいは完全新キャラを入れてくるかもしれません。


まだまだ暑い今からすると冬なんてずっと先のような気もしますが、
自分としては5.1が結構面白いのでのんびり待つことにします。




そうそう、ひぐらしのなく頃に解・罪滅し編終了しました。
いやまさかひぐらしで泣かされるとは思わなかった・・・。
「親友」っていいもんですね。
ラストも(これまでとは違う意味で)意外な展開だったので驚きましたが、
まぁこれはこれでアリかと。
こっちは年末の次回作が待ちきれません!

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レバー入力~その5

前回はこちら
今回はちょっと特殊な入力系。

・「6N」
レバーを前にチョンと入れた後、ニュートラルに戻します。「レバーニュートラル」という要素が重要な鉄拳ならではのコマンドですね。
簡単そうでいて意外に癖があるので、慣れないうちは通常の6入力の技が暴発してしまうことも多いかと思います。
このコマンドを持つキャラは少なく、霧足(カズヤ)ライトフラミンゴ(ファラン)ミストステップ(リー)というような特殊移動に見られます。技名はついていませんがレイの特殊ステップ(龍声や狼牙等の準備モーション)もそうですね。
特殊移動以外ではクルクルパンチ(ロジャーJr)がありますがこれは例外的なものでしょう。
いったん入力したレバーを離して改めてボタンだけを押すというのは、なんとなく気持ち悪いというかすっきりしない感じがします。

・「66N」
今度はステップインからのレバーニュートラル。
6Nからの派生というよりも66入力の亜種といった感じでしょうか。
これもそんなに多くはありませんが、ポイズンニードル(レイブン)ドラゴニックハンマー(スティーブ)グランドスマッシュ(キング)等に使われています。
ニュートラルを挟まないと別の技が出てしまう技がほとんどなので、計画的に66Nにしたというよりは66入力が別の技に使われているから仕方なく、という開発者の苦労が見えなくもないですね。
そういう意味では今後増えてくる可能性大です。

・「46」
レバーを後ろから前に倒します。カカッと。
羅刹門(デビル仁)羅喉(仁)青龍門(平八)といった三島家キャラの3段技に使われていますね。このテの技は今後三島家の新たなステータスになるかもしれません。1人だけ仲間ハズレのカズヤがちょっぴり気の毒ですが。(なんで魔神連震殴打を46入力にしなかったんだろう?)
単発技では単鞭(フェン)避け疾風(ポール)サーモンハンティング(クマ)なんかに使われています。相手の技をかわしたりしますが、あまり発生は速くなく、「よっこらしょ」という感じのものが多いですね。
技の特性も合わせて、なんとなく「渋い」入力だと感じるのは私だけでしょうか。

初心者さん

初心者さんによく負けるんです、私。
手を抜くとか遊びに走るとかそおゆうのじゃなくて、マジで。

私の方から初心者さんに入ることはさすがにないので、だいたい私は乱入される側なんですが、たまにノーカード、もしくは級位者の人に入られるとなぜかあれよあれよという間に負けちゃうんですよ。
ひょっとして強いのか?なんて思ったりもしますが、自分の後に入った初段くらいの人にあっさり負けてたり。

もちろん毎回ってことはないですが、結構ヘコみます。まがりなりにも10年もやってるのに(コレはコレでアレですが・・・)、昨日今日どころかついさっき始めたような人にやられちゃうわけですから。

初心者さんってなんか戦いにくいと思いません?
鉄拳に限らず、格闘ゲームの対戦って「セオリー」とか「流れ」みたいなものがありますよね。「アレをガードさせた時はコレかコレ」とか「このキャラでこの距離なら出してくるのはあの辺り」みたいな。そういったセオリーを踏まえるこそ、それを外れた意外な技が生きてくると思うんですよ。

でも初心者さんって(別に悪かないですが)その辺のセオリーが全く通じないので、こちらの全く意図しない技を意外なタイミングで出してきたりするんですよね。こちらのワンツーがヒットしてるのに投げてきたり、ディレイのかかる技をガードさせてるのに大振りな下段で割り込んできたり。「なんじゃそりゃ?」みたいな。いや、当たる方も悪いんですが。
レバガチャ&ボタン連打のクリスティなんてもうイリュージョンですよ(笑

普通の対戦では恐ろしくてとても真似できないようなことを平気でやってくるので、こちらも慎重になっちゃうんですよね。
で、満を持して出した技でなぜかカウンターを取られる。×2~3回

焦る。

ミスる。

パニクる。

ガード不能技を喰らう(笑


初心者さんだけじゃなくて、ある程度強い人が誤選択したレイブンとか飛鳥も苦手っすねー。相手はもう開き直ってるし。

まだまだ修行が足らないっすな。

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暑い夏の夜

ラスベガスで行なわれていたEVO2005の鉄拳5の部では
日本勢の最高は2位とのことです。

EVO2K5 優勝はCROW (ina tekken)

残念ながら優勝はなりませんでしたが
ベスト8中に日本勢が4人も入ったというのは大健闘ではないでしょうか。
日本勢以外は全部スティーブ(前Ver.)とのことですし。

来年は是非優勝を。


以下、ヲタ話ですよ



人気同人ゲーム
「ひぐらしのく頃に 解 ~罪滅し編」(07th Expansion
ひぐらし解
を購入しました。

このゲームは同人作品でありながらファンブックやアンソロジー、
コミックにドラマCDまで出ていて、最近ではコンシューマ化に加えて
アニメ化まで決定しているようで、その人気はとどまる所を知りません。

ゲームの内容は選択肢無しのサウンドノベル。
シナリオはミステリ風味のホラーで暑い夏の夜にピッタリです。
一度読み出したら止まらなくなること請け合いですよ。

「~解」の名が示すように本編は解決編のような位置付けで
前編である「ひぐらしのく頃に」のプレイが前提となっています。
ちなみにこのお話は全8話構成で、今回発表された「罪滅し編」が第6話。
順調に行けば年末に第7話の「皆殺し編」
来年の夏に最終話の「祭囃し編」でようやく完結の予定です。

同人ゲームであるためそのテのお店でしか買えませんが、
是非多くの方にプレイしていただきたいものです。
この内容とボリュームで1050円とは安すぎですよ。


それにしてもアニメ化までするとは・・・
いったいどういう構成で作るんでしょうか?

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ゲーセン人間模様

鉄拳に限らず、ゲーセンで対戦していると対戦相手から声をかけられたり、共通の知人を通して話すようになったりして知り合いが増えていくことがよくあります。これもゲーセンで対戦する上での楽しみのひとつですね。
私の場合はシャイというか人見知りをしてしまうというか、知らない人に自分から話し掛けるというのはあんまり無いので、声を掛けられること自体はすごく嬉しかったりします。

ほとんどの方が気さくで感じの良い方ばかりなのですが、中にはその、なんと言いますか対応に困るようなイヤ~ンな感じな人もいらっしゃるわけです。
自戒を込める意味でもいくつか例を挙げてみます。

・解説くん
他のゲームでもそうですが、いますよね、やたらと解説する人。
頼みもしないのに「アレをガードしたらコレが入る」とか「アレの後にはああした方がいい」というように色々とウンチクを述べるわけです。
対戦格闘ゲームをしている場ですからある程度技術的な話題が多くなるのは仕方の無いことですし、明らかに特定の技や戦術にてこずっているような場合に親切心で教えてあげるというならまだわかります。
でも中にはいかにも「俺はよく知ってるぜ」みたいな雰囲気が醸し出されている人もいるわけです。知識自慢をされても困るんですよね。
私のようなヲタ系の人に多いかも。

・愚痴・嫌味を言う人
これもちょっと困ります。
愚痴りたくなるような時も確かにありますが、やっぱりカッコ悪いです。
影でコソコソ愚痴るなら害はありません。正直、私もたまにやります(汗
しかし対戦相手の後ろにまわって、わざと聞こえるように「つまんね~」とか言う人はちょっとどうかと思います。雰囲気も悪くなりますし。

・タメ口
いや、別に正しい敬語を使えとは言いません。親しみをこめてフレンドリーに接してくれるなら問題ありません。
でも初対面の時や、明らかに年上の人と話をするときくらいは「ですます」調の丁寧な言葉を使ってもらえるほうがこちらとしても安心できますね。
私の印象としては高校出たてくらいの若い人に多いような気がします。

・妙に態度がでかい
強いから、古参だからという理由でちょっと他人を見下した態度を取るような人もたまに見受けられます。対戦格闘ゲームですから強い人が偉い、とまではいかないまでも、ある程度の発言力が生まれるのも仕方の無いことかもしれません。
でもここは良くも悪くも謙虚さが美徳の日本社会。強さと礼節を兼ね備えた人はカッコいいっすよ。

・いきなり本題
同じゲーセンに入り浸っていると、話をしないまでもお互いに顔見知りというようなことがよくあると思います。
そんな時にありがちななんですが、ふと近寄ってきて「何の仕事してるんですか?」とか「○○さん(私の知人)ってどうしてるんですか?」みたいにいきなり話の核心から入る人もいます。
いや別に悪かないんですがビビリます、私が(笑
小心者なので・・・


まぁどんな方でも声を掛けて下さるのはありがたいことですし、いろんな人がいるからこそ楽しいんですけどね。

テーマ:鉄拳 - ジャンル:ゲーム

プロゲーマー

鉄拳3時代の有名プレイヤーにストッキング松井さんという方がおられます。
もちろん私は松井氏とは面識はありませんが、彼は古参鉄拳プレイヤーの中では(そのちょっぴり恥ずかしい名前とともに)結構有名で、大きな大会での優勝はもちろん攻略本のライター陣にも名を連ねていたことがあります。
しばらく鉄拳から離れていたようですが、最近現役復帰してアメリカの大会EVO2005に出場するそうです。

その松井氏がインタビューでプロゲーマーの可能性について語っておられます。
杉山淳一:『鉄拳』で世界王者を目指す男
~ストッキング松井が語る“プロゲーマー”とは~


ご承知の通り、日本にはまだプロゲーマーの制度はありません。雑誌や攻略本で記事を書いている人はプロと言えなくもないですが、純粋にプレイヤーとして金を稼いでいるわけではないですね。
韓国ではなぜかそのあたりが進んでいて(詳しいことは知りませんが)ある程度しっかりしたプロゲーマー組織があるようです。
また欧米では(主にPCゲームですが)高額の賞金の懸かった大会がよく開かれます。
同じことが日本でも出来るかというと、残念ながら一朝一夕には難しそうですね。
たとえプロになったとしても、ある程度の収入を得て社会的に認められるにはかなりの時間がかかりそうです。

考えられるプロゲーマーの活動・収入源を挙げてみます。

・賞金付きの大会
これはちょっと無理そう。日本では法律上の問題で賞金の懸かった大会が(少なくともゲーセンでは)開催できませんし、たとえ開催できたとしても賞金を出してくれるスポンサーを探すのは大変そうです。その点将棋や囲碁のプロ棋士は新聞社という強力なスポンサーがいますから羨ましいですね。
出場者から参加費を取ってそれを賞金に充てるという方法もありますが、事実上弱者から巻き上げるという形になるので日本人感情的にはちょっとアレですね。(法律上も問題アリかも。賭博みたいなもんですし)

・観戦料収入
野球やサッカーなどのプロスポーツはこれがメインですね。プロ同士の対戦をお客さんがお金を払って観戦する。ゲームでもやってやれないことはないでしょうが需要は少なそうです。私自身としてもわざわざお金を払って他人のプレイを見てみたいとはちょっと思いませんし。

・レッスンプロ
ゴルフやボーリングなんかではよくありますが、これもゲームではちょっと無理かな。わざわざお金を払ってTVゲームの教えを請う人なんてそうはいないと思います。ゲーセンの店員として無料でアドバイスしてくれるというのならありかも。

・メーカー広報
これは純粋なプロとは言い難いですがメーカー(鉄拳ならナムコ)の広報として宣伝を兼ねてイベントなどに参加するというものも考えられます。
メーカーが大会の優勝者と契約して1年間活動する、例えるならミスコンのような感じのものでしょうか。

・動画販売
これはまぁ需要は無くは無いといったとこですかね。闘劇のDVDとかも実際に売られていますし。個人的には大会での動画よりも、めったに見られないスーパープレイを集めた動画ならお金を払ってもいいかも。

・組み手
トッププレイヤーが色々な地方に出向いて対戦するというもの。
バーチャなんかでは主に雑誌の企画として以前よくやっていましたね。(今はどうか知りませんが)
地方のプレイヤーにとっては首都圏のトッププレイヤーと対戦する機会はなかなかありませんから結構需要はありそうです。ただ、よほどのネームバリューがないとダメですが。

・攻略本執筆
これが一番ありそうですかね。実際に市販の攻略本で書いている人もいますし。
ただ市販されている攻略本はどうしても「広く浅く、初心者向け」な内容になりがちなので上級者向けのマニアックな攻略本を出せば結構売れるのではないでしょうか。商業誌がだめなら同人誌や自費出版という手もありますし。
ちなみに私、ストッキング松井氏が中心になって作った鉄拳3の同人攻略本「IronFist Freak's」を今でも大切に持っています。


今後日本でプロゲーマーが生まれるかどうかは微妙ですが、個人的には松井氏の活動は応援したいです。ひょっとしたら将来成功して、プロジェクトXのような番組に取り上げられるかもしれませんしね。

それにしても松井さん、以前の写真と比べて・・・その・・・随分と変わりましたね(笑

レバー入力~その4

こないだの続きです。
このあたりから「コマンド」らしくなりますね。

・「66」
前2回入力によるステップインコマンドです。
キャラによっても違いますがかなり使いやすい技が多いと思います。フェイントロー(ロウ)なんかを除けばほとんどが上・中段です。むしろこのコマンドで下段が出るほうが違和感がありますね。
まず多いのが一発ドカンとあてるような技です。万聖龍砲拳(ポール)マッハパンチ(ブライアン)デッドリースラッシュ(リー)というようにコンボの〆に使ったり、確定反撃や中間距離でのカウンター狙いなど鉄拳らしい「当てて気持ちいい技」がそろってますね。
そのまま出してもリーチの長い技も多いですが、ステップインから直接出せるのでさらにリーチが伸びて使いやすくなってます。
その他には虎身肘(ジュリア)や双壁掌(シャオユウ)、回転踵落し(ファラン)のようにリーチの長さと隙の少なさを利用して、「当たればラッキー、ガードされても攻めが継続」といった感じで中間距離から攻め込む時に利用できる技も多いですね。
また、裏当て(ポール)ドラゴンニー(ロウ)アトミックバスター(マードック)のような投げ技にも使われています。ステップインで距離を縮めながら投げることが出来るのでかなり使いやすく、初心者さん御用達の投げ技でもありすね。

・「44」
後ろ2回、ステップアウトコマンドによる入力です。
このコマンドは技としてはあまり使われません。まぁないこともないのですが、ウォーハウンド(レイブン)リーカッター(リー)砕神掌(平八)というように、使ってない人には技名だけではどんな技かわからないようなマイナーな技が多いですね。辛うじてわかるのはブルトルネード(ブルース)やフライングニールキック(ブライアン)、絶命剣(吉光)くらいでしょうか。あ、あと紅返し(クマ)も。
鉄拳4の時まではチョッピングエルボー(ブライアン)がありましたが、コマンドが変更になってしまいました。
いずれにしてもあまり統一性が見られず、こうして並べてみても面白くは無いですなー。

・「33」「11」
斜め2回による入力です。
バーチャなんかではよく使われるコマンドですが鉄拳ではほとんど使われません。しゃがみ中323というのはありますが、あれはまたちょっと別ですね。
唯一使われるのが投げ技で、抱え込み肘打ち(ニーナ・アンナ)カタパルトスループラス(ジャック)DDT(ロジャー)残月(ワン)の4つ。コマンドの関係上、投げる前にピクピクッと動いてしまいますが、技の硬直などを利用して痙攣せずにさくっと投げればちょっと上手く見えますね。

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