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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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署名

鉄拳のお隣さんとも言える「ソウルキャリバー」シリーズ。
残念ならが新作は差し当たり家庭用のみとなりました。

で、11月のPS2「ソウルキャリバー3」発売を前に
有志の方がAC化を要望する署名を集めているようです。

ソウルキャリバー3AC版を要望する署名サイト

今現在で約300人分集まってるみたいですが、
ん~、ちょっと少ないような気もします・・・

私はキャリバーはちょこっと触っただけなのですが、
キャリバープレイヤーさんにとっては自分の好きなゲームの続編が
ゲーセンでプレイできないというのはかなりショックだろうと思います。
同じ格闘ゲームを愛する者としても同情を禁じえません。

もちろんナムコとしても検討に検討を重ねたとは思います。
鉄拳とプレイヤー層が被ってしまうのも理由の一つかもしれません。
でもやっぱり格ゲーファンとしてはゲーセンから
タイトルが消えていくのは寂しいものがあります。
特に3D格ゲーに至ってはもう鉄拳とバーチャしか残っていませんし。

「署名」というのがどこまで有効なのかは微妙なところですが、
GGXXのように署名活動がメーカーを動かした例もありますし
ナムコも「要望があれば検討する」みたいなことを言っているようですから
是非ともたくさん集まってAC化につなげて欲しいですね。



署名、というか投票運動ですがこんなんもあるんですね。
MISSION CODE:HAPPY READY GO!+α
KOTOKOを紅白歌合戦に出場させよう!
ハピマテはともかく、KOTOKOの紅白は見てみたい気もする・・・
まぁまず無理なんでしょうけど。
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テーマ:格闘ゲーム - ジャンル:ゲーム

レバー入力~その7

7回目~。6回目はこちら

・「23」
崩拳コマンドを途中で止めたような感じ。これだけでステップするキャラ(ポール・ニーナ等)もありますね。
打撃技として使われているのは疾歩掌拳(ジュリア)と鰓斬り・レッグスイープ(ニーナ)。また、向きを逆(つまり「21」)にしたものではブレイジングキック(リー)やディバインキャノン(ニーナ)なんかがありますが、いずれも鉄拳3以前の「古い」技で、最近のキャラにはほとんど使われていませんね。
このコマンドは斜め下にしっかり入れていないとダメなのでよく他の技が暴発してしまいます。ニーナでは右アッパーやローキックが出る程度ですが、鉄拳4以前のジュリアでは通天砲2発目が出てしまうので悲惨な目にあったジュリア使いも多いかと思います。その点5になってからは別の新技が出るようになったので安心(?)ですね。

・「2323」
正確にはしゃがみ中323。ロウ(リー)のスライディングコマンドですね。立ち状態からの33コマンドとは似て異なるものです。
鉄拳のコマンドの中でもかなり特殊、かつ癖のあるコマンドで、ある程度慣れた人でもよく失敗してしまうようです。その分的確に出せるとちょっと上手く見えますね。しゃがみ状態をなるべく見せずに出せるようになると更に上手く見えます。
ロウ使いにとってはスライディングをスムーズに出せるかどうかがある種のバロメーターになりますね。

スライディング以外ではほとんど使われていなくてクイックトルネードアッパーやペインウインド(共にブルース)くらいでしょうか。
投げ技ではしゃがみ状態からのコマンド投げとして使われています。逆さ竜胆(アスカ)地獄門(カズヤ)デスメッセンジャー(ブライアン)など。また向きを逆(つまり「2121」)にしたものではロックボトム(キング)J.O.C.S(ジュリア)なんかに使われています。
しゃがみ状態からのコマンド投げはもっと増えてもいいかと思うんですけどね~。

・「666」
テンキー表示すると不吉な感じですが、いわゆるダッシュコマンド。遠距離からこのコマンドで走ってスライディングやクロスチョップといった各キャラ共通技を出すことができます。
ただ、スラッシュキック系の技のみ近距離からも出すことができます。タイミングは少しシビアになりますが。

それ以外の固有技ではサテライトドロップキック(キング)とセマホチョップ(ジャック)、ファントムロール(レイブン)くらいでしょうか。キングやレイブンのはわかりますがジャックのセマホチョップはコマンドとのイメージが合いませんね。まぁ多分空いてるコマンドがなかったのでこうなっただけ(TAGのPジャックでは66RP)と思いますが、そんな無理にでも継承させるような技ですかねぇ(笑
投げ技では元祖ロングレンジスローとも言えるシャイニングウィザード(キング)。私は相変わらず抜けられません・・・。

ノーカード

バーチャ4に倣う形で鉄拳5でもIDカード、及びTEKKEN-NETが導入され、もうすぐ1年になろうとしています。
リングネームや段位、戦績などが表示されることによりやる気も出ますし、コミュニケーションもとりやすくなるのでプレイヤーにも概ね好評のようです。
私も鉄拳4の時は隣のバーチャ4のカードシステムを羨ましく思っていたので、鉄拳5が稼動した時には真っ先にカードを購入して段位の変動に一喜一憂したもんですな~。

でも私、最近カードはあんまり使ってないんです。
飽きてきた、とまではいきませんが新鮮味が薄れてきたというのがまずあります。段位や勝率の変動も落ち着いてきましたし、行きつけのゲーセンなら誰がどんなキャラを使ってどの程度の強さなのかはカードがなくてもまぁだいたいわかると思います。
カード代がもったいない、というのも少なからずありますね。1枚500円とそんなに高い買い物ではないですが、カード1枚分で少なくとも5~10回は対戦できると思うと貧乏人にはちょっとつらいものがあります。特にサブキャラのカードは今後ずっと使っていくかどうかもわからないので、限度回数になったのを期にカードの使用を止めてしまったのもあります。

個人的にはカードを使わないとなんとなくのびのびと対戦できるんですよね。
カード使ってると段位が近い方との対戦はどうしても「勝ち」を意識した戦い方になってしまうし、上級者に連敗した後なんかは「もうちょっと楽なところでさっきの穴埋めしとこうかな~」なんてことを考えてしまうこともあります。まぁこれは私の度量が小さいだけかもしれませんが。
その点カード無しだと段位や勝率を気にしないで済むので上級者にも思い切って挑めますし、目先の勝利にそれほどとらわれないので緊迫した対戦でも思い切った技や実験的な連携なんかも試しやすいんですよ。

とはいえ周りがみんなカード使ってるのに自分だけ使わないと「空気読めよ」みたいな感じになりますし、知り合いに同段戦を挑まれたら断るわけにもいきません。一度カード使ってその後ノーカードというのもちょっと感じ悪いですね。
というわけで、さすがに全く使わないというわけにはいかないのでメインキャラを中心にちょくちょく使ってはいます。

でですね。
たまに見かけるんですが、対戦する際のコメント欄に
「ノーカードの対戦お断り」
みたいなことを書いてらっしゃる方がいるんですよ。
ネットの掲示板やブログなんかを見ても「ノーカードウザい」とかいう意見をちょくちょく見かけますし、大会等でもカードの使用はもちろん、場合によってはNET登録も義務付けていることがあります。(これは大会運営上仕方のないことかもしれませんが)

そんな強制するものですかね、カードって。

いや、そりゃね、カード使ったほうが面白いってのはわかるんですよ。段位が近いと燃えますし。
自分が使ってて相手が使ってないと損したような気分になるのもわかります。たとえ勝っても昇段ポイントはほとんどないのに勝っても負けても残り使用回数は減っていきますからね。前述のようにカードだってタダじゃないんだし。

でも半ば強制的にカードを使わせるってのは・・・ん~、ちょっとどうかと思うんですよ。
段位や勝率の上下も楽しいですが、それはあくまで副次的なもので本質的な対戦の楽しさを忘れちゃいけないんだと思うんです。実力の劣る同段位者を「餌」として見てるような人もたまにいますが、それはちょっと傲慢すぎるんじゃないかと。

もともとゲーセンでの対戦って1コインで気軽に楽しめるというのが大きな特徴だと思うんですよ。初心者さんはもちろんいきなりカードなんて買わないだろうし、慣れた人でも「今日は気分を変えて別キャラで」という時にいちいちカードを買うわけにもいかないと思います。まさか全キャラのカードを買うわけにもいかないでしょうし。(半分でもキツイですね)

とはいえ折角ナムコが用意してくれた素晴らしいシステムをみんながみんな使わないってのもそれはそれで違うような気もします。
理想を言えばもっと気楽に使えるシステムにして欲しいなとは思います。ノーカードとの対戦にもなにかしらの特典をつけるとか、カードの寿命を延ばすとか、勝った時は使用回数がカウントされないとか、1枚でたくさんのキャラを登録できるようにするとかetcetc...

ワガママだなー(笑

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井の中の蛙

ちょっと気になった記事をピックアップ。

ネットによっていきなり世界統一ランキングに放り込まれると努力するモチベーションを持ちにくくなる (ARTIFACT―人工事実―

なるほどな~と思います。
「井の中の蛙」と言うと大抵否定的・批判的な意味に捉えられがちですが、「努力するモチベーションを維持する」という観点からみると結構重要なことなんですね。
確かに何か新しいことを始めた時、せっかく努力して上手になったのに「あなたより上手な人はあと何十万人もいます」みたいな事実を客観的に告げられたら、ちょっと気持ちが萎えてしまうのもわかります。

対戦格闘ゲームにおいても本来なら
いきつけのゲーセンで強くなる
  ↓
別のゲーセンに行ってみる
  ↓
その地域で一番になる
  ↓
別の地域に行ってみる
  ↓
県内で有名なゲーセンに行く
  ↓
県外に遠征
  ↓
全国大会に出場
みたいな感じで段階を経て強くなっていくんだと思うんです。もちろん別の地域に行けばコテンパンに鼻っ柱を折られてしまう事もあるでしょうが、それは強くなるための儀式のひとつと言えるでしょうし、「地元なら負けない」という自負があれば努力する糧にもなると思います。

しかし最近ではネットと連動するゲームも多くなり、鉄拳においてもプレイヤーポイントによる全国ランキングに組み込まれてしまうことになりました。現在のランキングシステムは強さを直接比較したものではありませんが、それでも上位ランカーの文字通り桁違いなポイントを見ると今から追いつくには途方もない金と時間が必要であることを実感させられます。

またネットの掲示板等においても「地方段位」と言う言葉を頻繁に目にします。だいたい批判的・自虐的な意味で使われることが多いですね。確かに地方プレイヤーと首都圏のプレイヤーとでは同じ段位でも実力的にはかなりの開きがあるかもしれません。

でも大事だと思うんですよ、地方段位。
もし何らかの方法で全国統一の段位システムなんかが出来てしまったら、地方の初心者さんなんかはずーっと初段のままってこともあり得るわけです。そんなんじゃとてもモチベーションは維持できませんよ。
いいじゃないですか、地方鉄拳王でも。たとえ小さなコミュニティーであっても、そこで1番になるというのはそれなりに意義があると思うんです。

心配なのが近い将来(といっても技術的にはまだちょっと先でしょうが)実現するであろう「ネット対戦」。
まさに絶対的な全国ランキングに組み込まれてしまいます。
そんな世界で頭角を表すことなど並大抵のことではできません。常連がせいぜい5~6人の場末のゲーセンとはわけが違います。
もちろんメーカー側にしても実力が近い者同士での対戦を推奨(ネット将棋のレーティング制度のように)するでしょうが、それにしたってひとつのカテゴリ(段位)にはどんなに細かくしても100人以上はいるでしょうから、今みたいにポンポン段位が上がっていく制度と比べたら昇段に必要な知識や努力は雲泥の差になると思います。
特に格闘ゲームの世界では良くも悪くも「強い≒偉い・正しい」みたいな雰囲気が少なからずありますから、後発の人間にとっては居心地の悪い世界になってしまうかもしれません。

もちろんいきなり全国ランキングに組み込まれたとしてもやる気さえあればトップを目指すことも可能でしょうし、ランクを気にせずに仲間内でワイワイ楽しむという人も多いと思います。
でも自分としては、「近所のゲーセンで1番になって鼻高々」という経験を多くの人が出来るようなシステムを残してもらいたいもんですな~。

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闘劇魂 vol.1

エンターブレインから出てる「闘劇魂vol.1」を買いました。
tgd闘劇魂vol.1  208P 1344円
雑誌扱いなので立ち読みできるところも多いようですが、攻略記事以外にDVDも付くということで試しに買ってみようかなと。

鉄拳関係の記事は
鉄拳5DRが2ページ
鉄拳5ver5.1が25ページ
闘劇関連が4ページ
鉄拳以外では
新作情報が北斗の拳・GGXX/・KOFⅨ等。
攻略記事はサムライスピリッツ天下一剣客伝・ネオジオバトルコロシアム・メルブラ等。
どういうわけかアイドルのグラビアが3ページ。関係無いやん(笑
あとは闘劇のリポートやトッププレイヤーインタビュー等々で計208ページ。
このボリュ-ムにDVDが付いて1344円ならまぁ(内容はともかく)値段的には無難なところではないでしょうか。

鉄拳関係の詳しい内容ですが、DRの紹介はほぼ開発者のインタビューのみ。インタビューの参加者は原田さん・米盛さん・木元さん・池田さんといったお馴染みの4氏。特に目新しい情報はなかったですね。
タイムリリースキャラに関しては「ヒミツです」とのこと。「いません」ではなく「ヒミツ」。
以前「平八は出るのか?」という問いにも似たようなことを言っていたような気がします(笑

ver5.1に関する記事なんですがトッププレイヤーによるキャラクターレビューとそれに関する座談会に10ページも割かれていて(更に別の座談会が2ページ)肝心の攻略記事は13ページほど。それも詳しくやってるのは一部のキャラというか三島家のみで、あとは細々としたネタだったり起き上がり蹴りに関することなど。攻略目的で買った人はちょっとがっかりしてしまうかもしれません。
キャラクターレビューに関しては1キャラに対して3人がちょうどファミ通のクロスレビューのように点数とコメントを出しています。まぁ面白い企画だとは思いますが、私は半分くらい読んで飽きました(笑
投げ抜けや下段ガード成功率の検証は興味深かったですね。トッププレイヤーといえども投げや下段が全く効かないってわけではないんですな~。

闘劇関連では各ゲーム共通で、概要が2ページ、優勝・準優勝者のインタビューが2ページ。鉄拳はNin氏とでぼる氏ですね。
トッププレイヤーの平均使用金額も載ってるんですが、週に5000円以上の人もいれば1000円程度なんていう庶民的(?)な人もいるんですな。

付録のDVDは「闘劇'05」を中心としたもの。本誌独占映像10000秒という煽り文句が付いています。なんか「タウリン1000mg!」みたいなノリですね。

DVDの内容はまず闘劇のダイジェスト。渋いナレーションと優勝者(鉄拳はNin氏)のインタビューも入ってて結構雰囲気出てると思いますが、対戦映像はチラッとしか入っていません。対戦映像を見たければ6000円の闘劇DVDを買えということですな。

続いてコンセプトマッチと称される対戦動画。鉄拳では5試合入ってます。(プレイヤーはNin氏、ゼクス氏、miya氏、タケヤマ氏、マタドール氏、ミシマスター氏)
ん~っと、ただの対戦動画です(汗
いや、闘劇で実現しなかったカードをマッチメイクするという意義はわかるんですけどね。単に対戦動画を流されても・・・ねぇ・・・。一応、プレイヤーの表情なんかも映していますが、「あー、こーゆー顔してるんだぁ」以外の感想はありませんでした。せめて解説とかプレイヤーのコメントなんかをつけるとかして欲しかったですねぇ。
時期的に仕方なかったとはいえVer5.0だったことも残念です。

面白かったのが「思考の極致」というコンテンツ。闘劇本戦の各ゲーム1試合をピックアップ(鉄拳5はNin-しゃもケン戦)してプレイヤーのコメント付きで全ラウンドを見せてくれます。「ここがいけなかった」とか「これはこういう狙いがあった」とか。将棋や囲碁の感想戦みたいな感じですね。
こういうのをコンセプトマッチでもやってもらいたかったです。

鉄拳以外のコンテンツでは2Dプレイヤー「ヌキ」氏のドキュメントが意外にも良かったと思います。
是非鉄拳プレイヤーでもやってもらいたいですね。

次号闘劇魂Vol2は冬発売ということで丁度鉄拳5DRの稼動と重なりますから楽しみなとこです。できればもっと「濃い」内容にしてもらいたいものですな。
アルカディア本誌や各種攻略本との差別化が難しいところだとは思いますが、今までこういった格闘ゲーム専門誌というのはなかったので今後どうなるか楽しみっすね。

テーマ:鉄拳 - ジャンル:ゲーム

キャラ人数

鉄拳5DRでの新キャラはトリッキーなお嬢様キャラ「リリ」とロシアのコマンドサンボ使い「ドラグノフ」だそうですね。先日のAMショーでお披露目されましたが、まだ正式稼動まで3ヶ月近くあるのでこれからどう煮詰まっていくか楽しみなところであります。

それにしてもこれで鉄拳のキャラも32人ですか。随分と大所帯になったもんです。
過去の鉄拳シリーズにおけるキャラ人数を見てみると、
鉄拳 8人(PS版でプラス9人)
鉄拳2 23人(デフォルト10人+タイムリリース13人)
鉄拳3 17人(DF10人+TR7人(PS版でプラス3人))
鉄拳TAG 33人(DF20人+TR13人)
鉄拳4 19人(DF10人+TR9人)
鉄拳5 30人(DF20人+TR10人)
結構増えたり減ったりしています。順番からすると鉄拳6ではキャラがまた減ってしまうかもしれませんね。
これまでの最多は鉄拳TAGの33人ですが、Aキングや州光、ジャック系といったいわゆるコンパチキャラが多かったのでバリエーションとしては鉄拳5が一番多いような気がします。

鉄拳4の頃はちょっと少ないなぁ~という印象でしたが、人数だけ見るとそうでもないんですよね。TAGの時がかなり多かったので相対的に少なく感じてしまったのかもしれません。しかも4の時はキャラの使用率が強キャラを中心にやや偏っていたため余計に少なく感じることもあったかと思います。また平八かよーみたいな(笑
その点鉄拳5ではキャラが大幅に増え、しかも5.1になってからは割と使用キャラがばらけているため非常にバリエーション豊かな対戦が楽しめますね。

鉄拳以外の格闘ゲームではどのくらいかというと、
バーチャファイター4FT 15人
ソウルキャリバー2 16人
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE 20人
GUILTY GEAR XX #RELOAD 21人
MELTY BLOOD Act Cadenza 21人
CAPCOM FIGHTING Jam 21人
サムライスピリッツ零SPECIAL 28人
ストリートファイターZERO3↑ 33人
NEOGEO BATTLE COLISEUM 39人
KOF NEOWAVE 43人
CAPCON VS SNK 2 48人
2Dゲームには疎いので違ってるかもしれませんが大体こんな感じ。2Dゲーム、特にチーム戦のゲームでは軒並み40人前後になることもありますね。鉄拳5の30人というのは3Dのシングル戦ということを鑑みれば、かなり多い方ではないでしょうか。

鉄拳に限らず、格闘ゲームでは基本的に新作ごとにキャラが増えていくのが通例で、長いことシリーズ化されているものではどうしても人数が多くなってしまいます。しかも今のゲームはほとんどシリーズものですから年を経るごとにキャラが多くなっていきます。たとえ完全新作を出すことになっても、10人程度のキャラ数では最近のゲームになれた人間の目にはかなり少なく映るでしょうね。
かといってシリーズものではそれぞれのキャラにファンがいるでしょうから、おいそれと減らすわけにもいかないので開発者さんは大変ですね。

適正なキャラの数なんてシステムによっても違うでしょうし一概に決めることはできませんが、まぁシングル戦なら20人くらいが今の時代なら無難な数なのかもしれません。
プレーヤーからすればキャラの数は多いに越したことはないんですが、多くすればその分開発者さんの負担は増えるだろうし、ヘタに増やして全体のバランスが悪くなったりしたら本末転倒ですから難しいとこですね。

テーマ:鉄拳 - ジャンル:ゲーム


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