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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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削除技2

前回の続きです。
改めて見ると削除された技って結構あるんですね。
DRでは全てのキャラで削除技が無いことを祈りつつ。


凶襲拳(カズヤ 4RP 上段 鉄拳4)
発生も早めでガードさせてちょびっと有利になる上段パンチ。
なんでコレ無くなっちゃったんでしょうかね。一応、六腑凶襲拳という形で残ってはいますが。
コレと対になる形の頭蓋落し(4LP)と組み合わせれば結構楽しかったと思うんだけどなぁ。まぁ頭蓋落しの方が有利な上に中段だから性能的に埋もれてしまうんでしょうけど。
でもそれなら頭蓋落しを不利にすればよかったんじゃないかなぁ。そうすれば有利な凶襲拳、中段の頭蓋落し、ついでに下段の腿砕きとカウンター狙いの閃烈脚でワンセットの攻めが出来るかもしれないのに。あまりカズヤらしくないかもしれないけど。

ジンガ(エディ 両P 特殊移動 鉄拳3~TAG)
何を隠そう(?)昔のカポエラでは両Pで特殊移動が出来ました。・・・ただの横移動なんですけどね。
レバーによる横移動と全く同じ(多分)だったので無くなった事すら気付かない人も多いんじゃないでしょうか。
そもそも何でジンガが存在したのかが疑問です。システム担当者とエディ担当者の意思の疎通がされていなかったのかと余計なことを勘繰ってしまったり。

鰓突き(ニーナ 66RP 上段 鉄拳3~4)
リーチの長い上段攻撃ですが対戦でお目にかかることはめったにありませんでした。レバー操作を短くすれば鰓速突きになりましたが、こちらは更に使い道が無い。
何よりモーションがカッコ悪い。例えるなら片手で出すサルコンパンチ(マードック)といった感じでしょうか。往復ビンタや首刈り打ち(これも削除)なんかもそうですが3で追加されたニーナの技って素人が作ったようなダサいモーションが多いんですよね。
ただ使い道が無いというだけならキャラへの愛でカバーできますが、プレイヤーに使う気を起こさせないような技は存在意義が無いですよ。

オクトパスホールド
(キング アリキック4発目ヒット中RKRPLPRK 投げ 鉄拳2)
当時鉄拳をプレイした人の中で果たして何人が実践で見ることが出来たであろう幻の大技、オクトパスホールド!
いわゆる「卍固め」なんですが、プロレス技としてはポピュラーな割に条件が異様に厳しいんですよね。
アリキックなんて立ち合いではそうそう使わないし、たとえカウンターヒットしたとしても4発目までくらってくれる人はまずいない。一応アリキック中は中段のスピニングスマッシュが出せますが、大抵の人はしゃがみガードしてしまうし、慣れれば見てからガードできないこともない。しかもコマンド自体は簡単なのですがタイミングが多少シビアなので、折角チャンスが到来しても焦って失敗することもしばしば。
しかしそのダメージ量(80)と独特のモーションは一見の価値があると思います。その高々と振り上げられた左腕には神々しいものすら感じられますね。
何とか復活してもらえないもんですかねぇ。
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テーマ:鉄拳 - ジャンル:ゲーム

削除技

鉄拳5DRの情報もチョコチョコと出てきて否が応にも期待が膨らんできますね。(なんでもAキングが復活するとか・・・)
新キャラももちろんですが既存キャラの技の変更や新技の追加も気になるところです。

鉄拳では新作が出るたびに技が増えていくのが通例なのですが、少ないながらも無くなってしまった技もありました。
自分の持ちキャラの技が削除されてしまうと、たとえ使えない技であってもなんだか寂しいものがありますね。

というわけで、過去のシリーズには存在したものの現在(鉄拳5ver5.1)では無くなってしまっているものをいくつか挙げてみようと思います。以前からプレイしている方はノスタルジーを、5から始めた方はへぇーこんなのもあったんだー程度に感じてもらえれば。


フェイント踵落とし(ファラン 1RKRK 中段 鉄拳3~TAG)
現在のカットロー&クイックラウンドキックのコマンドですが、TAGまでは下段の前足刈り(現在のカットロー、性能はほぼ同じ)をキャンセルして中段の踵落としを決めるというなんともイカス技でした(笑
お互い体力残り1ドットというときによく喰らっちゃったもんです。相手からすればしてやったりな感じなんでしょうがこれで負けると悔しさも倍増しますね。しかもガードしても隙がないんですよ。

傀儡(くぐつ)舞い(吉光 右側面投げ 鉄拳3~TAG)
吉光が相手の前後に分身して片方が刀を突き刺し、もう片方が投げ飛ばすという見た目のインパクト絶大な技。私も最初見たときは大爆笑。これぞ鉄拳ですよ。
1フレームずつ交互に表示しているためか、攻略本等の写真では片方しか写ってないので何をしてるかイマイチ伝わらないんですよね。
実に吉光らしい技でしたがなぜか4以降はどこにでもあるような地味な投げ技になってしまいました。技術的な問題でもあったんでしょうか。

三連ハイキック (ロウ LKLKLK 上上上 鉄拳1~TAG)
上段のハイキックを3回連続で出すというそのまんまと言うかもちっとひねった技名にしろよと言わんばかりの技(苦笑
初代鉄拳の頃から存在する由緒ある技で、一応途中でサマーやミドルキックに派生できますが(ハイキックライトサマーは一時猛威を振るいました)やはり三連ハイ自体は使えない技でした。世のロウ使いで3発目まで出し切った人いるんでしょうか・・・。

フラッシュジャブ(ロウ 236LP 上段 鉄拳3~4)
見た目はただの立ちLPなんですがダメージが多くてカウンターヒットでなぜかダウン。ブルース・リーのワンインチパンチのような感じでしょうか。
鉄拳3の頃から存在している技なんですが使い勝手はやはり微妙。空中コンボに使われることもあったんですが、見た目はただのLPですからわかってくれるのはロウ使いだけというかなり自己満足な技でした。
4になってからはフラッシュPKからチャージドラゴンに移行できるようになったんですが、それでもビックリ技の域を出ませんでしたねぇ。

パームラッシュ(マードック 6RPLPRPLP 上上上上 鉄拳4)
体の正面でチョコチョコと小刻みに手刀(というかビンタ?)をかます実にマードックらしからぬ技。5では当然のように削除。
当時からして趣味の技だったのでなくなったのも仕方のないとこでしょうか。マードック使いはどうか知りませんが、むしろ暴発しなくなったおかげで喜んでいるかもしれませんね。

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中段攻撃

中段というのは知っての通り、立ちガードで防げるもののしゃがみガードにはヒットするという技。対戦していて最も使う機会が多い技ですね。
技の数から言っても上・中・下段の中では一番多いと思います。

実際に技表に載ってる固有技の攻撃判定を数えてみると
カズヤ:上段25・中段41・下段14
ポール:上段15・中段43・下段17
平八:上段25・中段44・下段8
レイヴン:上段25・中段75・下段17
やはり中段が圧倒的に多いですね。(さすがに全部は数えられません・・・)
スティーブやファランなんかは他のキャラに比べて上段が多めでしょうが、それでも全体としては中段が多いと思います。(テキトーに選んだレイヴンが異常に多くてちょっとびっくりしました)

もちろん単純に数が多いというだけでなくて、牽制に使うようなちょっとした小技から一発逆転できる大技まで実に様々な技が存在します。
『鉄拳は立ちガードが基本』とはよく言われますが、これだけたくさん中段があればたしかに立ちガード主体にならざるを得ないでしょうね。
逆に言えば中段が強いからこそ、的確にしゃがむ人が上手く見えるとも言えますね。

一口に中段といっても実際の打点は様々。基本技の左アッパーのように打点が高くて姿勢の低い技や構え(雷神拳や鳳凰の構えなど)に避けられてしまうものも多いですが、瓦割り(ポール)や鬼殺し(アスカ)のように判定の低いものもあれば、焚把(フェン)フライングニールキック(キング)ナックルハンマー(マードック)のようにダウン状態にヒットするものも結構ありますね。
こういった判定の高さは数値等では表せないものなので、どの技がどの程度判定が低いかというのは出してみないとわからないものでもありますね。この辺のアバウトさも3D格闘ゲームならではの面白さだと思います。

ダメージの面から見ても(一概には言えないかもしれませんが)中段が優れていると言えると思います。特に崩拳(ポール)のように一発でドカンといくようないかにも「鉄拳的」な技は中段が多いですね。
また空中コンボに関しては最近では上・下段の浮かし技も増えてきましたが、やはりメインかつ強力なコンボ始動技は中段というキャラがほとんどだと思います。古い話ですが鉄拳2以前では上段の浮かし技なんてほとんどありませんでしたし。(せいぜい立ちRKカウンターくらい)

おそらく今後の鉄拳も中段メインであることには変わりはないでしょうが、上段や下段が異常に強いキャラというのもそれはそれで面白そうな気がしないでもないですな。

周期

これは鉄拳に限ったことではないと思いますが、人間の興味というかモチベーションみたいなものってなんとなく周期みたいなものがありますよね。
ムチャクチャ欲しかったゲームとか買ってもしばらくすると必ずといっていいほど飽きが来て、別のゲームやってる時にふとしたきっかけで元のゲームやりたくなったり。そのおかげでゲーム産業が成り立っていると言えないこともないですね。

私も最近は飽きたとまでは言いませんが、ちょっと(といっても1ヶ月弱くらい)鉄拳にはご無沙汰してたんですよ。まぁたまたま時間がなかったり他のゲームやってたりしてたこともあるんですが、なんとなくやる気が起きなかったんです。このブログの更新頻度にも如実に表れていますね(笑

で、先日久しぶりに対戦して、当然のごとく負けまくり。投げは抜けられない下段はしゃがめないはいいとして(笑)、対戦勘とか連携の発想みたいなものが戻らないから思い通りに動かせないんですよね。まぁ相手の方も上手かったんですが。

その後、家に帰ってフレーム本なんかを引っ張り出してきて「あの時はああすれば良かったなー」だとか「この技全然使ってなかったなー」とか反芻してるうちにメラメラと鉄拳熱が舞い戻ってきて、なんか無性に鉄拳やりたくなってきました。

こんなふうに熱くなったり冷めてしまったりを繰り返すからこそ同じゲームを10年以上も続けられたのかな~なんて思うわけです。
このペースで行くと11月くらいまで熱くなって12月に入る辺りでクールダウン、DR発売と共にまた熱さがぶり返す、といった感じでしょうかね。

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上段攻撃

個人的には3D格闘ゲーム最大の発明は「上段」だと思っています。
いやまぁ2D格闘でも同様の性能の技はなくはないでしょうが(ストⅡのタイガーショットとか)、システムとしてここまで確立できたのは3D格闘ゲームならではというか、ひとえにバーチャファイターのおかげといっても過言ではないかもしれません。3D格ゲープレイヤーは旧AM2研に足を向けて寝られませんよ(笑

上段攻撃の一番の特徴といえばなんといっても「しゃがんでかわすことができる」ということだと思います。立ち状態でも安全にガードできることができますが、しゃがむことにより中段を食らう危険性はあるものの上手くいけば大ダメージのチャンスになる・・・、なんと言うか実に攻略心をくすぐる仕様ですね。

特に鉄拳では立ちガードがメインなのでピンポイントに上段をしゃがむとちょっと「上手く」見えますね。一昔前では相手の上段を的確にしゃがんで立ち途中攻撃で反撃することが上級プレイヤーとしてのある種のステータスになっていたような気もします。

またしゃがみステータス等のでに避けられやすいというのも面白いとこです。鉄拳のキャラは全員何がしかのしゃがみステータス技を持っていますから、テキトーに上段だけ振り回していても勝てないってのが心憎いですね。

この「しゃがみ、あるいはしゃがみステータスで避けられる」という決定的な弱点のおかげでその他の性能に結構無理がきくのも注目すべき点だと思います。つまり多少理不尽な強さの技性能でも「上段」というだけで上手くバランスが取れるわけです。風神拳(カズヤ等)やアガペイトアロー(アンナ)なんかは典型的ですね。発生が速くてガードされても隙がないどころか有利になる浮かし技なんて上段だからこそ許される性能だと思います。
その他にもローリングライトキック(ファラン)、避け疾風(ポール)、ミストトラップ(リー)、クルクルパンチ(ロジャー)など、上段攻撃には「面白い」性能の技が多いですね。
技性能を思い出しただけでウットリしてしまうのは私だけでしょうか(笑

そんな上段攻撃の中でも一番代表的なものが全キャラ共通のジャブ(ワンツー)でしょう。8~10Fという最速クラスの打撃技なので近距離戦では必須なわけですが、やはりこれも「上段」であるからこそ面白いんですよね。
相手がが攻めてくるのに対しこちらがジャブで割り込み、それを読んだ相手がしゃがんでかわす、しかしこちらは裏をかいて中段・・・というように上手く3すくみになるので駆け引きが成立するわけです。
3すくみなんてただのジャンケンと思うなかれ、これがフレーム単位で行なわれるわけですから言ってみれば1秒間に2~3回ずつ連続してジャンケンをやりつづけるようなもんですよ。緻密な戦いが好きな人間にはたまりませんなー。

上段だからといってあまりにローリスクハイリターンな技も考え物ですが(Ver5.0の撲面掌(フェン)とか)、現在のところそれほどバランスを壊している上段技も見当たらないと思います。この辺りはナムコ開発陣も良い仕事してますなー。

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