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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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投げ技

格闘ゲームにおいて「打撃技」と対になると思われる「投げ技」
鉄拳においては打撃技の陰に隠れがちですが掘り下げていくとこれがなかなか面白い。

・歴史
格闘ゲームにおける「投げ技」の歴史は相当古くてその起源はわかりませんが、少なくとも初代ストⅡの頃には基本システムとして確立されていて、以降ほぼ全ての格闘ゲームに必須の要素となっています。
投げ技の基本的なコンセプトは「相手のガードを崩す」ことにより「投げ>ガード>打撃>投げ・・・」の3すくみの確立にあると思います。つまり格闘ゲームにおける根幹のシステムを担っていると言っても過言ではありません。

2D格闘ゲームではどれもほとんど同じシステムでしたが、3D格闘ゲームの元祖「バーチャファイター」においてある種革命的な変化を遂げます。それは「しゃがんだ相手は投げられない」ということ。これによりしゃがみガードの重要性が増し、同時に中段攻撃の必要性も増しました。
このシステムが3D格闘ゲームに見事にマッチし、以後3D格闘ゲームにおいては基本的に投げはしゃがみ中は投げられない上段判定というのがスタンダードになっています。

しかし初期のバーチャの投げ技は判定こそ上段ですがコマンド完成時に相手が近くで立っているときに初めて発動するものであり(つまり相手が離れていたりしゃがんでいたりすると投げ技そのものが出ない)、ある種2D格闘の投げ技を周到したものでしたものであったのですが、その後の初代鉄拳において「つかみモーション」が付与されることにより防御側が積極的に「投げを避ける」ことができるようになりました。
「つかみモーション」を格闘ゲームで初めて採用したのが鉄拳かどうかはちょっと微妙なところ(失敗モーションは以前からあった)ですが、少なくとも投げシステムのアウトラインは初代鉄拳の時には固まったと言っても良いかと思います。(バーチャのつかみモーション搭載は4から)

そして「投げ抜け」が完備される鉄拳3の時には基本的な投げのシステムはほぼ完成したと言えると思います。

・定義
では投げ技の定義とはなんでしょう?
なんとなく感覚的・経験的に「これは投げ技」「こっちは打撃技」と分けることはできますが、改めて言葉にしようとするとちょっと悩みますよね。
とりあえず現時点での私の中での定義は「相手にヒット・ガードされた時のみ用意されたモーションが発動する技」としています。

例を挙げると、相手が立っている時に発動する一般的な投げはもちろん、スピアタックル(マードック)のような技も投げ技に含みます。また相手に(カウンター)ヒットした時のみ最後まで発動するアトミックブロー(ブライアン)や菫刈(アスカ)のような打撃投げも投げ技とします。比較して例を挙げると、連拳(ジュリア)は打撃技、連拳大纏崩捶は投げ技、ジェイルキック(キング)は打撃技、ジェイルキック~DDTは投げ技というような感じです。

打撃投げなんかは打撃技の範疇としてもいいかもしれませんが、一般的な投げ技も上段判定の打撃投げと考えることもできるので投げ技に含めることとします。返し技・さばき技は広義の投げとしてもよいかもしれませんが、攻撃判定を持たないので投げ技とするにはちょっと違和感があります。
こっからここまでが投げ技、などと境界線を引くのはあまり意味が無いかもしれませんけどまぁ一応の目安として。

・分類
投げ技の属性をおおまかに分類すると
コマンドによる分類:通常投げ・コマンド投げ・投げコンボ
攻撃判定による分類:上段・中段・下段
自分の状態による分類:立ち投げ・しゃがみ中投げ・構え中投げ・ステップ投げ
相手の状態による分類:正面投げ・しゃがみ投げ(下段投げ)・側面(背面)投げ・ダウン投げ・空中投げ
投げた後の状態による分類:立ち-ダウン・ダウン-ダウン・立ち-立ち・背向け・コンボ始動
投げ抜けによる分類:LP投げ・RP投げ・両P投げ
ダメージによる分類:高ダメージ・低ダメージ・ノーダメージ・壁ダメージ
こんなところでしょうか。細かくしようとすればもっと分けられるかもしれません。

詳しく見ていけば各キャラそれぞれに個性的な投げがありますし、組み合わせ次第ではまだまだ面白い性能を持った投げが生まれる可能性もありますね。

ん~っ、投げ技って奥が深い・・・(うっとり

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草野球

鉄拳の「練習をする」、強くなるために「努力する」、
こういう言い回しが自分にはどうもしっくりこないんですよ。

よく鉄拳関係の掲示板等で「○○ばかりやられて負けた」といった書き込みがあると、まぁだいたいは「対処できない奴が悪い」とか「練習すれば対処できるようになる」みたいな厳しい意見が出てくると思います。
そういった考えは確かにもっともなことだとは思うんですよ。1つずつ勉強して、練習して、実践して強くなってまた新しい課題に取り組む。鉄拳に限らず格ゲーというのはそういうスポーツ的な要素があるからこそ面白いんだと思います。

一般にトッププレイヤーと呼ばれる強い方々も一朝一夕で今の強さを手に入れられたのではなく、きっと長い時間と労力、そしてお金をかけて強くなっていったことでしょう。
そういった方々を私は(嫌味でなく)素直に尊敬しますし、これからも頑張っていって欲しいなとも思います。

でも私の場合、強くなるために努力しようとはあんまり思わないんですよね。
そりゃもちろん私だって負ければ悔しいし、同じキャラ・同じ技に負ければ「どーしたらいっかなー?」なんて対処法を練ったりはしますが、まぁだいたいその場限りで「別の人と対戦しよ」てな感じになったりすることが多いです。私の場合、どちらかというと勝ち負けは置いといてとりあえずその場にいる全員と対戦することを念頭に置いてるんですよね。

普段勝つために努力している人にとっては私のようなスタンスの人間は「向上心がない」と思われるかもしれませんが(正直、強い人に対する妬みや諦めといった感覚もなくはないです)、なんというかまぁその辺は考え方の違いということでご理解していただくしかないですねぇ。

とはいえ、テキトーにやっているというわけでもないんですよね。一応真面目に一所懸命やってるつもりなんです。「たかがゲームに・・・」なんて言われればちょっとムッときますしね。

スポーツに例えるなら毎日勝つために練習してる人は学校の部活感覚、私の場合はおっさん連中のやる草野球といった感じでしょうか。
週に一度の楽しみで決して不真面目ではないんだけど、かといって毎晩素振りしたり筋トレしたりするほどでもない。週末に同好のみんなで集まって楽しく対戦するのが一番の目的と言えるかもしれません。

勝利のために突き詰めて攻略していくのも面白いと思いますが、自分としてはあまり肩肘張らずに気楽に末永く対戦していく方が性に合ってるような気がします。単に年食ってきただけかもしれませんが(笑

「○○ばかりやられて負けたー」なんて言われたら「そうそう、あれきっついよなー」みたいな感じで軽く考えるのも鉄拳に対する付き合い方のひとつなんじゃないかと。

テーマ:鉄拳 - ジャンル:ゲーム

発売決定?

ファミ通の早売り情報によると家庭用鉄拳5DRの発売は来年の3月だそうで。ina tekken

ちゃんと家庭用も出してくれるみたいでひと安心。
でも3月発売が鉄拳の伝統とは言え、ちょっと早過ぎるんじゃという気がしないでもないですが・・・。致命的なバグ技があったらどうするんだろ?

値段とかもどうなるんでしょうね。
前作鉄拳5と同じ値段だとユーザーから反感買いそうです。
バーチャの時はどうだったのかなーと調べてみたら
・バーチャファイター4 2002年1月31日発売 7140円
・バーチャファイター4エボリューション 2003年3月13日発売 7140円
・・・思いっきりお値段据え置きだったんですね。
ちょっとくらい安くしてくれてもいいんじゃないかと思うんですが。

まぁとりあえず家庭用は置いといて業務用の調整に気合を注いで欲しいものです。


で、今日書きたかったのはそんな瑣末な(?)ことではなくて
以下ヲタ話なので18歳未満は帰った帰った





■『マブラヴ オルタネイティヴ』発売日決定のお知らせ■

きーまーしーたーよー!

狼少年が(笑

以前もちらりと書きましたがこのゲーム、内容は結構面白いのですが発売日が延期延期の無限コンボを繰り返しておりまして、もう1年以上「『延期』でググるとトップにくる」という不名誉な記録を更新中。

ちなみにこのゲームが最初に発表されたのがなんと2000年の10月。
前世紀ですよ! 鉄拳で言えばTAGの時代ですよ!

まっとうな人生を歩んでおられる方のために解説しておきますと、このゲームの当初の発売予定は2001年秋だったのですが、発売延期を繰り返して結局発売したのが2003年3月。しかも発売された「マブラヴ」はストーリーが未完結で事実上の分割販売。発売と同時に「オルタ~」を発表しておきながらまたダラダラと発売延期を繰り返して今に至っているのであります。

正直言って告知通り(2月24日)に発売できるかどうかは微妙ですが、まぁさすがに年度末の決算までには何かしら出してくるだろうとは思うのでDRでもプレイしながら気長に待つことにします。


追記:
喜び勇んでファミ通確認しにいったんですが・・・

なんにも載ってねーじゃん!

いやー確かに早過ぎるとは思ったんですが、ちょっとショックです。
悪意のあるガセネタだったのか
それとも早刷りの段階では本当に載ってたのか。
後者であることを切に願います。

んーあれだ、オルタを出さないアージュが悪いんだよきっと(笑

ロケテスト

鉄拳5DR 只今絶賛ロケテ中!

私は行ってないんですけどね。
さすがにロケテのためだけに新幹線に乗るわけには行きません・・・

なのでこの土日は情報収集。
各所の掲示板やらブログやらを巡っておりました。
どこ行ってもロケテの話題で持ちきりで
見てるだけでお祭に参加してる気分になりますね。
「この新技使えるー!」とか
「あの技弱くなっちまったー!」とか
「アマキン強ぇー!」とか。

去年のロケテの時もそうでしたが、
持ちキャラのちょっとした変化に一喜一憂できるというのも
今の時期しか出来ない楽しみではありますね。

個人的には単にキャラを強くしたり弱くしたりするよりも
「出来ること」の選択肢を増やす方向で調整してほしいですね。
欲を言えば各キャラクターの差別化をしっかりして
「このキャラはこういう戦い方が強い」
みたいな方向性もきっちり出してもらいたいとこです。
選択肢を増やすのとキャラの差別化は相反するかもしれないですが、
そこはまぁ、ほら、気合でなんとかしてください(笑

更に欲を言えばこれまでになかったようなアイディアの技も欲しいですね。
これまで見る限りどの追加技もどこかで見たことのあるような技ばかり。
あまり斬新すぎるのも逆に浮いてしまうかもしれませんが
「これはどう使っていけばいいんだ?」
というようなマニアの攻略心をくすぐる技が欲しいですね。
今更新しい技というのも難しいかもしれませんが
そこもなんとか気合で(笑

12月中に本稼動開始となると
こういったロケテは今回限りということになりそうな感じです。
あと一ヶ月。ラストスパートですよ、ナムコさん!

テーマ:鉄拳 - ジャンル:ゲーム

ガード不能技

その名の通りガードすることが出来ないガード不能技。
初代鉄拳の頃から存在していて10連コンボと並んで鉄拳の目玉とも言える特長的な技でした。なんでも吉光をモデリングをする時に「刀を持たせよう」ということになり、「それなら刀を使う技も作ろう」となって、そこからガード不能技が生まれたそうです。

ちなみに初代鉄拳でガード不能技を持っているのは8人中4人でニーナ・ロウ・ミシェール・吉光のみ。
当時のインタビューによると全キャラ分は作る時間がなかった(最初にガード不能技を作ったのがマスターアップ5日前!)のでバランス的に弱いキャラを中心に作ったとのこと。なんか結構テキトーに作ってたんですねぇ(笑

そんなガード不能技も鉄拳2になってからは大幅な進歩を遂げます。全てのキャラに最低でも1つは装備されるようになり、攻撃する前の気合(?)を溜めているモーションにキラキラと輝くエフェクトが付くようになって一層派手な技になりました。
また不憂(吉光)やダイブボマー(Pジャック)、インフェルノ(デビル)といったいかにも鉄拳らしい人間離れした(実際人間じゃないですが)インパクトのある技が出来たのもこの頃ですね。

ガード不能技というのは基本的には発生が遅くてダメージが(物凄く)大きいものとされています。コンセプトとしては2D格闘ゲームにあるような超必殺技のような感じだったのでしょうか。なかなか当たるものではないですが、かといって絶対に当たらないということもないのが面白いところ。
途中でキャンセルすることの出来る技も多く、モーションの大きさを利用してフェイントとして使えなくもないですね。

また鉄拳2~3にかけては割と実用的なガード不能技も増えてきて、華厳(吉光)やクイックグラビトンハンマー(ブライアン)のように発生が早いものや、鬼神滅裂(カズヤ)のように上段をかわすもの、ヒールエクスプロージョン(ペク・ファラン)のようにダウン中にもヒットするものなど、使いやすい性能を付随させてヒットする確率を上げている技もありますね。もちろんそういうのはダメージも下がっていますが。

とは言えやはりガード不能技というのは通常の上・中・下段と比べれば例外的な存在。変な言い方をすればオマケみたいなもんでしょうか。(私なんかは微妙な距離で不意に出されると焦って喰らってしまうんですが・・・)
特定のガード不能技が強すぎるというのも考え物なので、あまりに「実用的」すぎる技というのは今後も出てくる事はないと思います。

それにしてもビームや炎、果てはクマの屁(!)といったありえないような技を許容してしまう鉄拳って改めて見ると凄い格ゲーですね。

テーマ:鉄拳 - ジャンル:ゲーム

下段攻撃

多少なりとも格闘ゲームをプレイしたことのある人なら「下段」と聞いただけで「しゃがみガードしなければならない」と理解できる、ある意味一番わかりやすい属性であるところの下段攻撃。
相手の下半身を狙うのでモーション的にもわかりやすいものが多いですね。

立ちガードがメインの鉄拳においてはガード主体の相手に対しての貴重なダメージ源になります。中段との2択に使われるのがセオリーですね。
しかしダメージやフレームの数値だけ見ると上段や中段に比べてやや見劣りするものが多く、どちらかというとハイリスクな感じがしますね。

実際にロウで比べてみると、3LPがダメージ10・発生13・ガード後+1であろのに対し、それと対になるであろう2RKはダメージ7・発生12・ガード後-15になります。特にガード後に大幅に不利になるのが下段の一番の特徴ですね。ロウに限らずほとんどのキャラでちょっとしたローキックでも確定反撃をもらうほどの硬直差(11以上)があります。

(フレーム的に)確定反撃のない下段というと腿砕き(カズヤ)やバイシャ・トロッカ(クリスティ)、レッグブレーカー(キング)等がありますが、これらはどちらかというと例外的なものだと思います。
ガードさせて有利になるハンマーラッシュ(ジャック)2発目なんかもありますが、これはさらに例外中の例外ですね。1発目ヒットからでもさばけるし。まぁこの技はそこが面白いんでしょうけども。

また、下段攻撃の面白さの1つにガード側がしゃがみ状態というのもあると思います。同じ硬直差の技をガードしても中段と下段では異なった技で反撃することになります。特に鉄拳ではしゃがみ中の技や立ち途中の技が豊富なので同じキャラでも硬直差によって色々な技が展開しますね。仁のように事実上追い突き一択というキャラもいますがまぁ個性の範疇でしょう。

そんな下段ガードの天敵といえばやはり下段さばき。ちょっとしたローキックでもさばかれてしまうと多くの場合浮かし技を喰らって大ダメージをこうむってしまいます。ローキックのダメージ量から見ると明らかに割が合わないように思えますが、なかなかどうして上手いことバランスを保ってるというのが不思議なところですね。「下段捌き強すぎ」なんて声はほとんど聞かれませんし。

下段捌きと並んで下段の天敵となるのがジャンプステータス。下段をかわしながら攻撃できるという特徴がありますが、相手が下段を打ってくる頻度や発生が遅めというリスク、必ずしも大ダメージとは言えないリターンを考えると下段ガード・捌きと比べるてちょっと効率が悪いかもしれません。
しかしこれはこれで面白いシステムだと思うし、ここでは語り尽くせないのでこの辺のことについてはまた追々。


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