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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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大晦日

いつの頃からか大晦日はイベントを行うゲーセンが増えてきましたね。
ウチの地域でも年越しイベントを企画しているトコがあるようです。
鉄拳に限らず、同好の士が集まって新年のカウントダウンを行うというのも
楽しそうですね。(私は行けませんが・・・)

年明けからは闘劇の予選も始まりますし、
2006年もこれまで以上の盛り上がりを期待したいところです。


で、年末といえば、
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バージョンアップ

鉄拳5DR Ver.B(ina tekken)

早!
28日に入荷予定ということらしいのですがいくらなんでも早過ぎやしませんかね? 稼動開始からまだ2週間ですよ? この先致命的なバグが見つかったらどうするんすか?
バグとまではいかなくても理不尽なネタの類が見つかる可能性は少なくないと思うのですが大丈夫でしょうか・・・。

まぁ闘劇の予選が年明けからすぐに始まるのでおそらくそれにあわせてのことだと思うのですが、なんかドタバタした感じがありますね。

思えば鉄拳5(無印)の時はバージョンアップしないまま闘劇が始まってしまったので側バリ(スティーブ)やらなんやらのやばいネタが見つかっていたにもかかわらずそのまま放置(?)して3月には家庭用も発売。結局バージョンアップされたのは稼動開始から約8ヵ月後。
前回は遅過ぎで今回は早過ぎ。なんとも間の悪い話です。

それにしても闘劇のスケジュールに開発の方が振り回されるというのはなんとも本末転倒のような気がします。
約5ヶ月という長い開催期間、開催が決まったタイトルは事実上新作はもちろんバージョンアップすらおいそれとすることができなくなるんですよね。(憶測ですが)バーチャの新作なんかはモロに影響受けてそうです。
もちろん闘劇のスケジュールを無視して発売させることもできないことはないでしょうが、それはそれでプレイヤーから反感をかうでしょうね。メーカーとしてもこういった大会は販促活動の一種でしょうからそう無下には出来ません。
なかなか難しいもんですね。

鉄拳の場合、今回のようなマイナーバージョンアップは1回きりというのが通例なので、よほどのことがない限りこれ以上バージョンアップされることはないと思います。
今回も無償バージョンアップのようですがメーカーとしてはタダじゃないんだし。
ひょっとしたら近い将来はPCゲームのように修正ファイルをネットで配信、なんてことも可能かもしれませんがまだちょっと先の話ですかね。

プレイヤーからしてみればどんなに調整しようが必ず不満が色々と出てくるもので、いちいち対処してたらいくらバージョンアップしてもきりがないかと思われますが、なるべく多くのプレイヤーの意見を取り入れて欲しいものです。

テーマ:鉄拳 - ジャンル:ゲーム

ついに本稼動開始

というわけでやってきましたDR。

行きつけのゲーセンでも大盛況、
と思ったんですがイマイチ人が少ない・・・。
いやまぁ普段に比べればかなり多い方なんですが
想像してたよりは落ち着いている感じで、
ひっきりなしに対戦というわけにはいきませんでした。
練習するには最適なんですけどね。

まぁ所詮バージョンアップなので新規参入者は少ないようですが、
それにしたってもうちょっといてもいいだろうに。
今後がちょっと心配。他のとこはどーなんだろ?

それはともかく私も早速コイン投入レッツプレイ。
34人分のキャラ選択画面は壮観ですな。
これまでと微妙にキャラの配置も変わってるし
慣れない人は探すのが大変そう。

実際触ってみた感想ですがそれほど違和感なくすんなり移行できそうです。
まぁ大きな変更がないので当たり前と言えば当たり前ですが。
気になる投げの強化も今日触った感じでは
そうムチャクチャ強くなったというわけでもないみたい。
打撃が吸われたり連携に投げで割り込まれたりするのは新鮮な体験でしたが、
これはこれで結構アリなんじゃないかと。

幸い対戦してくれた方もいい人が多くて、
頑張って新技を多用してみたり
余裕があるときには相手に練習タイムをあげたりと
この時期特有のまったりムードで対戦できました。

気の早い話ですが、
掲示板やブログなんかを巡ってると早くも
「あの技強すぎ」みたいな意見も見られるようですし、
できればナムコには5→5.1のようなマイナーバージョンアップを
闘劇前にやって欲しいですな。

テーマ:鉄拳 - ジャンル:ゲーム

先行稼動

13日の稼動開始を前に、いくつかのナムコ直営店において
鉄拳5DRの先行稼動を行なっているようですね。
せっかくなので私もちょっと見に行ってきました。

もう筐体が見えないほど人多すぎ、かと思ったんですが
私が行ったとこは意外にもそれほど混んではいませんでした。
良くも悪くも期待ハズレ。
もちろんそれなりに人はたくさんいたんですが
全くプレイできないってほどではありませんでした。

しかしいくつになっても新作ゲームを初めて目にする時ってのは
ドキドキするもんですね。
大袈裟かもしれませんが「生きてて良かったー」って思います。ホントに。

みんなが観戦してるのを邪魔するように筐体の近くで立ち話をする人とか、
相手が新キャラ使ってるのにもかかわらず
容赦なく2本連続パーフェクト勝ちをする人とかも
ぜーんぜん気にならないほど幸せな気分になりました(笑

で、私はと言うと結局1回もプレイせず。
100円1プレイ2本先取という条件で
わざわざ強い人とやるのもどうかなーと思って。
どうせすぐどこでもできるようになるんだしね。

しかしなんで今回に限って先行稼動なんてさせたんですかね。
私の知る限り、鉄拳ではこういうケースはなかったように思います。
これまでもフライング稼動ってことはありましたがせいぜい1~2日程度で、
今回のように1週間も早いっていうのは明らかに意図的なものがありますね。
ネットワークの実験でもしたかったんでしょうか・・・。

最近のゲームって「発売日」も重要なイベントなので
一部の店だけ先行してしまうとちょっとグダグダな感じになっちゃいますね。
情報がネットで共有される今の時代ならなおさらです。

XBOXのイベントなんかを見てると
できれば全国一斉に稼動して欲しかったなーってしみじみ思います。

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武器格闘の雄

先日、鉄拳のお隣さんというか兄弟分ともいえる「ソウルキャリバーⅢ」が発売されました。
武器格闘モノといえば2Dでは「サムライスピリッツ」シリーズが有名ですが3Dではやはり「ソウルキャリバー」シリーズの右に出るものはないでしょう。

プロデューサーの世取山氏は鉄拳2~3の開発もやっていて、スペシャル・コンビナソ・ヨトーリ(クリス/エディ)の技名の元ネタになっていることでも鉄拳ファンにはお馴染みです。
家庭用で発売された今作は「対戦格闘ゲーム」としての要素はもちろんですが「キャラクタークリエーション」や「バトルアリーナ」、「ロストクロニクルズ」といった1人で遊べる要素も満載しています。こういうところは鉄拳シリーズでも是非取り入れて欲しいですね。

私も「SC2」はちょろっとやっていて、鉄拳に次いで好きなゲームのひとつです。
素手での格闘も面白いですが、異なる武器を持つ者同士での対戦というものも燃えるものがありますね。「刀vs槍」「剣vs斧」みたいなシチュエーションにドキドキしてしまうのは私だけではないはず。

そんな期待の新作ですが、なにやらセーブデータ関連で重大なバグがあったらしくやっちまった感が漂いますが大丈夫でしょうか・・・(がんばれヨトーリ!負けるなヨトーリ!
海外でも人気のタイトルなのでこれにめげずに頑張って欲しいですね。あとできればアーケード化も。


で、私もナムコを応援する者としてキャリバー3を買おうと思ったのですが・・・

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いよいよDR

鉄拳5DRの稼働日が12月13日で固まったみたいですね。(ina tekken)
アルカディア等でも詳しい情報が出ていて否が応にも期待が高まってきます。

新技や新キャラの情報も気になりますが私のようなシステムマニアとしては全体のシステムがどう調整されるかも気になるところです。
今のところ判明している主な変更点をいくつか挙げてみます。

・ダウン中のダメージが100%に
むむ、戻ったんすか。起き攻めや壁コンボがまたきつくなりそうですな。
しかし100%(5.0)→70%(5.1)→100%(DR)となんだかナムコも手探り状態ですね。

・壁ダメージ復活
まぁこれは納得。というかなんで5.1で無くしたんだろう。
ダメージ自体は微々たるものなんですが、ないよりはあったほうが気持ちいいっすな。
ロウやブルースみたいに壁でガンガンガンガンなコンボができるキャラにはちょっと嬉しい変更ですね。

・ロングレンジスローに横移動追尾性能
ん~、これはどうなんでしょう。
確かに現状でもまだまだ横移動は安定で有効打に乏しいキャラもありますが(4の時よりはマシだけど)、ロングレンジスローに頼るというのは自分としてはちょっとしっくりこないっすな~。
バーチャみたいに投げ技全部を横移動に強くするというならわかるんですが、ロングレンジだけというのは釈然としない。むしろ他の投げは横移動に強くしてロングレンジだけ弱くしたほうがバランスいいような・・・。
バックダッシュと横移動の両方に対応させたかったんですかね。

・しゃがみ投げの発生が13Fに
しゃがみ投げを持っているキャラには嬉しい強化。
でもなかなか使ってくれないんですよね、しゃがみ投げ。

・投げ相打ちモーション追加
・・・別にどうでもいいや(笑

・少しでも早く発生していれば投げが打撃に勝つように
自分としては今回一番の注目点です。
シリーズを通してみても結構革新的な変更なのではないでしょうか。
これまでは少々不利な状態であっても打撃技を出していれば投げを潰せることが多かったんですが、これにより打撃技の投げに対する優位性が薄くなってしまいました。
つまり打撃>投げ>ガードという3すくみのバランスが崩れ、投げと打撃がほぼ対等になったということです。(完全に同時なら打撃が優先されるということですが)
これまで上級者同士の対戦ではなかなか投げ技の出る幕がなかったのでこれにより選択肢の増加→スタイルの多様化となってくれればいいのですが、実際に稼動してみないとどうなるかわかりませんねぇ。

・段位・戦績リセット
これは痛い。段位はともかく戦績まで1からやり直しとは。
戦績ってこれまで自分が歩んできた足跡みたいに思えるとこがあるので(記録自体は参照できるにしろ)これがリセットされるのは寂しいですね。
普段カードをあんまり使ってない自分でもショックだったので、1年間こつこつとカードを使いつづけた方はかなりキツイでしょうね。

全体としては投げ技強化の意思がありありと見えますね。これが吉と出るか凶と出るか。
鉄拳ではこういった大きなバージョンアップは初めてなので期待と不安が入り混じりますが、多くの人に末永く愛される作品であってもらいたいものです。


とりあえず私はリリの技を記憶中。
目標は少なくとも私の行くゲーセンの私が行く時間帯では一番のリリ使いになること(範囲狭!

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