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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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名作ゲーム

FC2ブログには「トラックバックテーマ」なる日替わりのお題に対してみんなでTBしまくるというものがありまして、いつもは特に気にも留めないんですが今回のテーマが「わたしの心の名作ゲーム」らしいのでちょっと乗っかってみようかなと。

もちろん私にとって名作ゲームと言えば鉄拳シリーズであることはわざわざ明言するまでも無いことですし、その中でも1つ挙げるとすれば現在稼動中の鉄拳5DRなわけですが、過去作からとすると・・・やっぱり鉄拳3ですかね。

2から3への進化って結構劇的で横移動や受け身、下段捌きと言った今では当然のように実装されているシステムもこのとき登場しましたし、各種特殊構えが確立したのも3でした。三島家の代表技である「最速風神拳」もそうですね。
個人的なことを言えば当時自分はまだ学生だったので昼間っからやりまくっていましたね。大会とかに本格的に出だしたのもこの頃ですし、初めてゲーセンで友人ができたのも嬉しかったです。

ついでに鉄拳以外の思い出に残るゲームもご紹介~。
最近のゲームが少ないのは仕様です(笑

・クロノトリガー(SFC・PS スクウェア)
堀井雄二+坂口博信+鳥山明という当時としては夢のコラボレーションが実現した作品。今から振り返ってみると後のスクウェアエニックス合併が臭わされる企画ですね。(もちろん全く関係無いんでしょうけど)
クリエイターのネームバリューだけでなく内容の方も実に素晴らしく、綿密に練られたストーリーは細部まで必読。ロボのエピソードは泣かせてくれますね。
この作品が実質のデビュー作となる光田康典さんのBGMも素晴らしいですね。サントラ買いました。

・ファイナルファンタジーⅦ(PS スクウェア)
FFシリーズの中ではⅦが一番好きかなぁ。Ⅵのような群像劇も嫌いではないんですが、1本バチっと筋の入ったシナリオが好みです。
何気にPS2以降は未プレイだったりします。いつかはやろうやろうと思ってるのですが。

Ever17 ~the out of infinity~(Win・PS2・DC KID)
コンシューマギャルゲの最高峰。ただの恋愛アドベンチャーだと敬遠している人は人生損してると思います。
数々の謎や伏線を張り巡らし、最終章で明かされる壮大な仕掛けには誰もが「やられた!」と感嘆すること請け合い。
この手のシナリオを真に楽しめるのは初回プレイのみ、大袈裟に言えば一生に一度きりなので、ネタバレをくらう前にプレイしておくことを強くお勧めします。

・信長の野望 烈風伝(Win・PS コーエー)
信長シリーズでは烈風伝がお気に入り。今でもたまにやったりします。箱庭内政は病み付きになりますね。
あと道作りも楽しすぎ。田中角栄の気持ちがわかります(笑

・鋼鉄の咆哮(Win・PS2 コーエー/マイクロキャビン)
軍艦を自分の好きなように設計して海戦に挑む硬派なゲーム。
機銃や魚雷、砲塔兵器はもちろんのことミサイルや核兵器、果てはレーザー兵器やレールガンまで登場します。
大艦巨砲主義万歳。

・Stronghold Crusader(Win Firefly)
自由に自分の城(城塞)を築いてゆくRTS。洋ゲー。
RTSというとスピード勝負の忙しいゲームが多いですが、これは城壁や塔、城門などを機能的かつ美しく配置してニヤニヤしながらまったり楽しむゲームです。
もちろん敵の城を攻めることもできますよ。


自分の好みを語るのって何でこんなに楽しいんだろ。
以下はお約束のエロゲですよ。


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スタイル論 ~バックダッシュ

今回からは各論です。
まずはこの手の議論で必ず槍玉に挙げられる「バックダッシュ」。
一応口上のほうもお読みください・・・


今更説明の必要もないかもしれませんがバックダッシュってのは相手と反対方向にひょいっと飛び退いて距離をとるアレです。
オフィシャルでは「ステップアウト」と言ったりしますがプレイヤーの間では「バックダッシュ」の方がよく使われるかと思います。字面からもイメージしやすいし。

数あるスタイル論の中でも一番歴史が古いんじゃないでしょうか。私の知る限りこの手の論争が始まった鉄拳2の時代からバックダッシュ=チキン・卑怯と言われ続けていて、ある意味スタイル論・チキン論争の代名詞的なものになっていたと記憶しています。

そもそもなぜバックダッシュが非難されるようになったのかと言えば、やはりあまりにもノーリスクであるということが問題だったのではないかと。
鉄拳の対戦における数ある行動(立ちガード・しゃがみガード・横移動・構えetc.)のうちバックダッシュだけがほとんどの攻撃をかわすことができてしまうため攻撃側としては何もすることがなくなってしまうんですよね。もちろんバックダッシュ中はガードできませんからリーチの長い技を出せば当たらないこともないのでしょうが、よほど距離とタイミングを計らない限り確実に当てるのは難しいでしょう。少なくとも読み合いの中で相手のバックダッシュを読んで技を当てるというのは非効率的ですね。
しかも硬直も少ないですから相手のステップインに対して技を当てたり技をスカしたのを確認してから浮かし技を当てることもそう難しくはなかったので、どちらかが下がり始めるとお互い容易に近付くことができず手詰まりになってしまうことも多かったかと思います。(それが面白いって人もいるかもしれませんが・・・)

そんな訳で中・上級者を中心にバックダッシュを封印して接近戦の打ち合いをする風潮が強くなっていきました。
鉄拳3時代は筐体に堂々と「バックダッシュ禁止台」という張り紙がしてあることも珍しくなかったですし(ウチの地方だけ?)、鉄拳TTに至ってはバックダッシュを多用すると画面下にチキンマークが出たりしました。その後の鉄拳4ではチキンマークこそありませんでしたがバックダッシュは大幅に弱体化されることになります。こうシステムを見ると開発者側でも(少なくとも当時は)バックダッシュに対して否定的なスタンスであったことが容易に想像できますね。

だからといってシステムからバックダッシュを削除しろとまではさすがに思わないですね。それはそれで窮屈になりそうだし、初心者さんからすれば上級者の怒涛のラッシュを回避するために必須のシステムだと思います。
使えるけど使わない、ってのがこの手のハナシにおけるある種の美学のようなものなんですよね。独善的な優越感かもしれませんが。

また一口にバックダッシュ否定派といってもどこまで制限するかはピンからキリまで。一切ダメと言う人もいればある程度は容認する人まで様々かと思います。

・開幕バックダッシュ
対戦の流れで下がるのは構わないがせめて開幕くらいは手ぇ出そうぜ、という意見もよく耳にしました。個人的にこれは結構同意できるかな。
開幕時というのは「せーの!」で技が出せる貴重な機会なんだからそれを放棄して逃げ出すというのはむしろもったいないような気もします。
鉄拳4の時はラウンド開始前にも動き回れたので、対戦始まる前から相手が必死で逃げ出したときにはちょっと閉口してしまいました。

・連続バックダッシュ
いわゆる「山ステ」等のテクニックを用いて延々と下がり続ける人、これも結構厄介です。追いかけるの大変なんですよね。最近ですとバックダッシュと横移動を絡めて下がっていきますから直接技を当てるのは至難の業ですね。特に壁無しステージだと手がつけられません。そういう人に限ってコッチが近付いた時に技を合わせるのが上手いんだよなぁ。
私個人としてはただ下がり続けるだけなら別にそれほど嫌ではないかな。ただ露骨なタイムアップ狙いはちょっと嫌かも。あと自分から下がっておいて追いかけてこない相手を見て「あいつは待ちだ」とか言うのも勘弁して欲しいっす。

・スカし確認
相手の技をバックダッシュでスカしたのを見て浮かし技等を叩き込む、っていうのをなんだか基本戦術のように語られるようになって久しいのですが、私は未だにこの手の戦術に馴染めないんですよ。
だいたいバックダッシュからのスカし確認ってノーリスクハイリターンここに極わまれりって感じしません?
別に卑怯とまでは言いませんが、どうせならお互いがリスクを冒して打ち合った方が面白いと思うんだけどなぁ。
そもそもこういう戦術が嫌だからバックダッシュ禁止ってのが広まったんだと思いますが・・・。これも価値観の変化ってやつですかね。


えーと、誤解されそうなので一応書いておきますが、私自身は昔ほどバックダッシュに対する嫌悪感はありません。まぁ選択肢の1つとして相手が下がる分には(例えスカし目的であったとしても)それもアリかなと思うようになりました。さすがに延々と下がりまくる人にはちょっと閉口してしまいますが。
ただ自分から下がるようなことはまずありませんね。もうこれはチキン云々と言うよりも骨の髄まで染み渡ってしまった自分のスタイルなので変えようがないと思います。たとえ下がる相手に惜敗したとしても「自分も下がってれば負けなかった」などと思うことはほとんどありませんね。(まったくないとも言い切れませんが・・・)

たまに自分と同じ接近戦主体の人と対戦するとやっぱり楽しいもんです。このスタイル続けててホント良かったなぁと思いますね。

スタイル論 ~概論その2

前回の続きだったりします。


・スタイル論が生まれた理由
一言で言えば昔の鉄拳はゲームバランスが悪かったというのが理由の一つになっていたと思います。鉄拳2ではバックダッシュはかなり避ける上に硬直も少なく、しゃがみパンチに至っては8F&完全下段に加え今のような下段捌きやジャンプステータス技もなかったわけですから、その気になればしゃがパン(とその後の2択)だけで勝つことも難しくありませんでした。それらの行動がユーザー側から禁止事項となるのもある意味自然な流れだったのかもしれません。
鉄拳3以降ではそういったシステム上の粗はある程度改善されましたがスタイル論はそのまま続き、場合によっては締め付けがさらにきつくなるということもありました。

また(これは私の推測も入るのですが)特定の技を禁止した人間同士による連帯感や優越感も多分にあったのだろうと思います。ヤな話ですが特定の技や行動を封印した人=上級者≒偉い、そうでない人=チキン≒悪みたいな認識もなくはなかったと思います。(恥ずかしながら私も)
例えが適当かはわかりませんが、私が昔(鉄拳3時代)地元のとあるゲーセンの大会に参加したときのこと。参加者の中に下がりまくりスカしまくりなプレイヤーがいまして他の参加者も(私を含め)露骨に嫌な顔をしていたんですよ。で、私と対戦する番になりまして(ちなみに同キャラ)、それまでの戦い方をじっくり見れたこともあって何とか私が勝利。そしたらもうあれですよ、観戦者(ほとんど知らない人)みんなスタンディングオベーション!・・・は言い過ぎにしても大拍手をもって迎えてくれました。あんときは我ながらちょっと爽快でしたね。

昔は良かった、なんて年寄り臭いことを言うつもりはありませんが、鉄拳2~3の頃は強い技や安全な行動を封印することがある種の美学のように捉えられていて、安易な選択肢が制限された中でいかに工夫して勝っていくかということに重きをおいていたような気がします。
私の今の対戦スタイルは多分あの頃の鉄拳感が原点になってるんじゃないかと。

・スタイル論が廃れた理由
これは・・・何でなんでしょうね? 私にもよくわかりません。
単純に時代の流れ、と片付けてしまうのが一番手っ取り早いんですがいくつか強引に理由を考えてみようと思います。

まず考えられるのはシステムの熟成。鉄拳TAG以降は「コレさえやってれば勝てる」的な技が少なくなってきてほとんどの技に何がしかの対応策があるためわざわざ封印しなくても楽しめるというのがあるかもしれません。よく槍玉に挙げられたバックダッシュも硬直が増加し(5ではやや少なくなりましたが)、しゃがパンに至っては回を重ねるごとにリスキーに技になっていきました。
ただ対戦バランスが実にアレだった鉄拳4時代もいわゆる"なんでもアリ"が主流だったので単純にシステムのおかげとも言い切れないかもしれません。(鉄拳5DRは個人的に最高の対戦バランスだと思ってますが)

次に考えられるのが攻略本の論調が変わってきたということ。以前は攻略本を執筆していた「卍党」が割とおおっぴらにいわゆるチキンスタイルを否定していてスタイル論者もそれを錦の御旗にしていた節もありましたが、最近の攻略本ではそういうことは一切書かれなくなりました。
最近の攻略本に「○○はスカし待ちが基本」なんてことが書かれているのを見ると隔世の感がありますね。

そして一番大きいのはプレイヤーの意識の変化でしょうか。
大げさに言えば成果主義・結果重視な風潮が広まってきて(鉄拳以外もそうなんですかね?)中身がさほど重視されなくなったのではないでしょうか。鉄拳5で段位や戦績が記録されるようになってから特に顕著になってきた感じです。
よく鉄拳TAGの時代に東京に韓国プレイヤーがやってきてからなんでもアリになった、と言われてますがひょっとしたらそれ以前から潜在的にスタイル論に対する反発も大きかったのかもしれません。
スタイル論が全盛だった頃もそういった意見に同調せずなんでもアリを貫いていた人もいなくはなかったですし。
逆にスタイル論が語られなくなった今でも昔のスタイルを守ってくれている人が少なからずいると・・・いいなぁ・・・。


プレイスタイル論というのはともすれば初心者や部外者を締め出してしまう排他的かつ独善的な倫理観になりがちですが、考えそのものは”いかにより楽しく対戦するか”を念頭に置いているもので、よく言われるように単に「対処できないから」という理由で禁止したりしていたのではないということをご理解ください。

テーマ:鉄拳5DR - ジャンル:ゲーム


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