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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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スタイル論 ~横移動

横移動のお話です。ちょっと熱が入ってイタイ文章になっております。
何度も言いますが、決して自分が対処できないから愚痴ってるわけではないのでご理解を。
先日吉光に横移動スカし確認→隼を喰らいまくって3タテ×3試合されたから腹いせに書いてるとか、そんなんじゃないんだからねっ! か、勘違いしないでよっ!


というわけで改めて、横移動。
鉄拳シリーズにおいて基本システムとして全キャラに横移動が備わったのが鉄拳3。それ以来大筋では大きな変更もなく今に至っています。変更と言えば鉄拳4で「横歩き」が追加されたくらいでしょうか。

で、スタイル論における横移動の扱いですが・・・
まず超☆個人的な見解を言わせてもらえば、私は今の(これまでも含め)横移動のシステム、あんまり好きではありません。チキン云々で言うならはっきり言ってバックダッシュの方がまだマシだと思ってます。
ただ世間的には、今現在はもちろんスタイル論全盛であった鉄拳3の頃も「横移動は汚い」という意見は(なくはなかったが)あまり聞かれませんでした。
私の周りの人達(バックダッシュ等は否定的)も「横移動は別にいいんじゃね?」という意見がほとんどで、「そんなもんなのかなぁ」とひとり悶々としておりました。

なんで私がそんなに横移動を毛嫌いしているのかというと、なんといっても「避けすぎ!」ということに尽きると思います。
いやもうかなり避けますよね、横移動って。でなきゃみんながみんな横移動スカしばかり狙わないでしょう。
崩拳のような直線的で大振りな技を避けて反撃するというならまだわかりますが、ちょっとした牽制技(左アッパーやトゥースマ等)を避けられた上に、多少ペチッとくらう程度ならまだしも浮かされて1/3以上持っていかれるというのは割に合わなさ過ぎると思うのですよ。(もちろん確実に浮かすのは簡単ではないでしょうが)

しかも例えこちらが手を出さなかった場合、あるいはスカし確認が間に合わなかったとしても、バックダッシュは仕切り直しとなりますが横移動の場合はさらにそこから2択を可能。不知火(ポール)や水面刈り(ニーナ)といった横移動からダイレクトに出る下段を持ってるキャラは連続して出すことによってかなりいやらしい攻めができてしまいます。
そうなるともうお互いに横移動に頼らざるを得ない。リーチの長い対横移動技などほとんどないからお互い手の届かない距離で横移動を繰り返し、先に手を出した方が負けという不毛な戦いになってしまいます。(まぁそういうのが面白いという人もいるでしょうが)

もちろん近距離なら横移動に当たる技も少なくはない。異常に避けまくってた鉄拳4と比べれば対横移動となる技も増えたし、DRではロングレンジスローが横移動を捕らえるようにはなりました。
それに通常は横移動に弱い技でもステップイン等で軸を調整して技を当てるという選択肢もありますが、やはり不安定だし発生も遅くなります。確実に横移動が読める状況ならともかく、小技の差し合いをしている最中にそんなリスキーな行動はとても割に合いません。ロングレンジスローも抜けられる可能性が大きいので抑止にはならない。

そうなるとやはり横移動に強い固有技に頼ることになるのですが、いかんせん数が少なすぎると思うんですよ。左右両方の横移動に当たる実用的な技は各キャラせいぜい1個か2個。いくら横移動に強いからといって同じ技をを3回に1回振り回すような対戦が面白いとは思えません。対処法はただあればいいというものではないと思うのですよ。
その技にしても忌怨拳(カズヤ)やレイハンズ(ニーナ)のようなたいしたリスクもないのにカウンターでコンボにまでもっていくことのできるキャラもあれば、ローキックに毛が生えたような技しかないようなキャラまである。これはあまりにアンバランスではないでしょうか。
別に対横移動性能における各キャラ間の差別化はあっていいと思うけど、せめて最低ラインとして両横移動に対応する技を各キャラ2~3個(発生の早い技・硬直の短い技・しゃがみからの技)を常備させてもらいたい。その上で差別化をはかっても(ダメージの大きい技・リーチが長い技・左右どちらかに強い技etc.)十分にキャラの個性は出ると思います。

「対横移動技が増えると横移動し難くなるから自由度が減ってつまらなくなる」という意見もあるでしょうが、私は必ずしもそうとは言えないと思うのですよ。むしろ逆に横移動が優遇されている今の方が攻撃側の自由度が奪われているんじゃないかとすら思います。相手が横移動を多用するとわかった時点で技の選択肢が限られてしまいますからね。
だいたい投げや上段を避けるしゃがみガードにしたって、技の半分以上が中段であるのにも関わらず「しゃがめないからつまらない」なんて意見は聞いたことがありません。
対横移動技を多少増やしたところで自由度は増えることこそあれ減ることはないと思うのです。

もし横移動自体の性能を維持するのであれば横移動から出せる技を限定してしまうのも1つの方法ではないかと思います。つまりリスクはそのままでリターンを減らすということ。
今のシステムでは横移動中からでもほとんどの技を出すことができますが、それを横移動中専用技(合掌(吉光)や螺旋双破(ニーナ)のようなもの)のみにしてしまうというものです。暴論のように聞こえるかもしれませんが、言い換えるなら「しゃがみ中」や「構え中」と同等の状態にするというだけです。自由度は減るかもしれませんが今まで地味だった横移動中の技に脚光が当たることになります。カズヤを例に挙げるなら、現状だと横スカしからは最風が基本で骸斬拳(横移動中LP+RP)使ってる人なんてほとんどいませんからね。

とにもかくにも現状の横移動システムはあまりにもローリスクハイリターンで優遇されすぎだと思うのです。したがって私としては今のシステムなら横移動はないほうが(使わないほうが)面白い。バックダッシュと違い、全く使わないこともないのですが(横移動中の技を出したり割り込めない連携を回避したり)、基本的にはナシでやってます。

これはバックダッシュにも大いに通じるところがありますが、私としては「避けて当然」の横移動でスカして大ダメージを与えたところで何が楽しいのか未だによくわからんのですよ。少なくとも中段をくらうリスクを犯して的確に上段や投げをしゃがんでかわして立ち途中技を叩き込む快感と比べたら、横スカしなど実に安直で卑しい戦術に思えてなりません。
試行錯誤を繰り返し地道に構築した技の連携をテキトーに出した横移動で避けられ、「おっ、ラッキー♪」てな感じでさくっと浮かされようものなら死んでも死にきれません。そういうのを「駆け引き」の範疇に括ってしまうのはあまりに乱暴になのではないかと。
「駆け引き」として相手の技を避けてコンボを入れるならそれ相応のリスクを負って欲しいと常々思います。
私の理想の横移動のシステムは今のように”攻撃側が横移動に当たる技を選択する”のではなく、”防御側が横移動で避けれる技を読む”というのを重視して欲しい。私は横移動をあまり使わないので多用する人の気持ちはわかりませんが、横移動で技をスカしたとしても読み勝った時の”してやったり感”が少ないのではと思えてなりません。
もっとこう、的確に読み勝った方が面白いと思うんですよ。

”3D”格闘ゲームである以上横移動は必須のシステムだし、今更「禁止しろ」とか「廃止しろ」というのは非現実的ですが、いずれ出るであろう次回作以降では思い切った見直しをしてくれたら・・・いいなぁ・・・。


ん~、なんだか今回はシステムに対する愚痴や要望になっちゃいました。

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不具合

またもや鉄拳とは関係無いハナシですみませぬ。

先月発売されたもののあまりのバグの多さに回収騒ぎにまでなってしまったXBOX360ソフト「カルドセプトサーガ」。これって発売元はバンダイナムコ(開発はロケットスタジオ)だったんですね。意外と身近な騒動だったんだ・・・。

「カルドセプト サーガ」に関するお知らせ(バンダイナムコ公式)
『カルドセプトサーガ』の不具合についてバンダイナムコゲームスが公式見解を発表(ファミ通.com)
Xbox用人気カードゲームソフト販売休止--バンダイナムコ、1カ月弱で苦情690件(CNET Japan)
カルドセプトサーガのプランナー、mixiでバグだらけのソフトに懺悔と自社批判(痛いニュース)
「カルドセプトサーガ」にバグが多く、出来が酷い件に関して(まこなこ)
ファミ通殿堂入りのカルドセプトサーガ、店頭回収が完了(アキバblog)
カルドセプトサーガ不具合情報
Wikipedia:カルドセプト

ん~、これはダメだよなぁ、いっくらなんでも。
鉄拳をはじめとするアーケードゲームは発売後に調整バージョンが出ることも珍しくないですが、それとはまた全然別次元のハナシですしね。
コンシューマを含めた格ゲーとなるとPS2版ソウルキャリバーⅢの不具合騒ぎが記憶に新しいとこですが、さすがにここまでバグが山盛りというのも珍しいですね。(ってもキャリバーも結構致命的な不具合でしたが)

誰が悪い?って事を言い出したらきりがないと思うけどある程度責任の所在は明らかにして欲しいですよね。
でもゲーム産業(特にソフト屋)ってのは良くも悪くも製品に不具合があっても命に関わることなんてほとんどありませんから、とりあえずHP上に謝罪文載せて終わり―なんていう曖昧な幕引きにする場合が多いんだよなぁ。(少なくとも他の業種にあるような記者会見してTOPが頭下げる、なんてことはまずないでしょうね。あったらあったで困るけど)

PCゲーム業界なんかでは(一般・18禁問わず)発売後に不具合を修正するファイルが出るのはよくあることですし(というか修正ファイルが出ないほうが珍しい)、全くゲームにならないほどバグの多い物も稀に出たりするのでユーザー・メーカー共にこういう感覚が麻痺しちゃってる感がありますが、CSゲームでは回収騒ぎになるまで酷いものってのはそうないですよね。

しかしこんな酷い出来のゲームを出すことを誰も止めなかったんですかね? こうなることが予想できずPCゲームみたいに「後で修正すりゃいいか」なんてスタンスだったんでしょうか。
だいたい開発元はもちろんバンダイナムコだってプレイしてないわけはないだろうし、ファミ通に至ってはクロスレビューで殿堂入り(8・9・8・9)させているんですが・・・。
ん~、ゲーム業界も不透明なところが多そうだ・・・。

私は基本的にゲームクリエイターの方々は無条件で心の底から尊敬しておりますので、きっと開発サイドの方ものっぴきならない事情があったのだろうと擁護したくなりますが、こういう見切り発車は今回限りにしてもらいたいもんです。

PS3 鉄拳5DR

今週発売のファミ通等にも掲載されてますが、

PS3 鉄拳5DR オンライン販売(ina tekken)

・・・そうきたか(笑

出てくれ出てくれと皆が願っていた家庭用鉄拳5DRですが、どうやらPS3でプレイできるようになるみたいです。しかもオンライン販売。

ファンとしては普通にPS2で出して欲しかったところですし、ひょっとしたらPS3かもと予想はしていましたがまさかこんな変化球でくるとは。PSP版のときも思いましたがSCEの意向とかがあったのかなぁ。あるいはいずれ出るであろう鉄拳6への実験台にするためか。
PS3の高画質でできると言うのは魅力ですが、アーケードメインのプレイヤーにとっては鉄拳のためにわざわざPS3買うというのもちょっとねぇ・・・。

PS3と言えどさすがにネット対戦はまだ無理そうですよね。なにかしらのネットワークコンテンツ(ゴーストデータやムービー配信)はあるかもしれないけど。
この辺りはオフィシャルの発表が待たれるとこです。

販売方法はどうなるんだろ? PSPのゲームアーカイブスと同じ形式のダウンロード販売になるのか、あるいはケータイアプリみたいな感じで月額数百円の使用料を払ってプレイしたりするんですかね。
(※追記:12/27より配信開始。2000円。 ■ PS3 鉄拳5DR配信開始(ina tekken))

私、この手のネット配信とかダウンロード販売ってイマイチ馴染めないんですよ。最近ではPCゲームや音楽ソフトもダウンロード販売が増えてきましたが一度も利用したことがありません。欲しいタイトルがないというのもあるんですが。

古いというかオタク的価値観なのかもしれないけど、お金を払った後に手元に現物が無いというのが、どうもしっくりこないと言うか満足感が無いと言うか。本棚やロッカーに購入したゲームがずらっと並んでると、なんと言うかこう征服感が沸いてきません? ある意味コレクションのようなものだし。

ゲームに限らず映画や音楽なんかでも今後こういうネットを使った販売方法は増えていくかと思いますが、できればパッケージ販売の文化も残してもらいたいなぁ。

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ズイカク

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