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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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鉄拳6 in AOU2007

つーいーにーきーたー!!

バンダイナムコゲームス、AC「鉄拳6(仮称)」のAOU出展動画を公開(Game Watch)
【AOU2007】バンダイナムコブースで『鉄拳6』のムービー初披露! 新キャラの情報も(電撃オンライン)
【AOUレポ】動画追加!バンダイナムコゲームス『鉄拳6』をお披露目(Gpara.com)
AOU2007アミューズメント・エキスポで『鉄拳6』の映像が公開!(ファミ通.com)
AOU 2007 Director Message(ina tekken)
TEKKEN OFFICIAL

幕張メッセで開催されたAOU2007にて新作「鉄拳6」が正式に発表されたようです。
毎回そうなのですが新作の発表ってのは否が応にも胸が高鳴りますね。あちこちのBBSやブログをまわってしまうのも私だけではないはず。
いやホント、マジで出るんだなぁ。そりゃいつかは出るんだろうとは思ってましたが。
そしてオフィシャルにあるプロモーションムービーを見てますますヒートアップですよ。
なんだかんだでこういう時期が一番楽しいですね。なんというか生きる希望が湧いてきます(笑
もちろんプレイできればもっと幸せになりますが。

とりあえず落ち着いて、発表になった内容を抽出。

>「PLAYSTATION3」業務用基板
まぁこれは前から言われてきましたがPS3への移植を前提として造られているようです。これまでもPS互換基板(または上位互換基板)を利用してましたし、BナムコとSCEの蜜月関係を考えれば当然かなと。
高精細HD対応ということで画質自体もかなり良くなっているようですね。

>16:9のワイド画面
個人的には格ゲーにワイド画面ってあんまり合わないような気がするんですが(拡大縮小が容易な3Dの場合は特に)、どうなんだろ? ワイド画面になったVF5やPS3版の5DRの画像なんか見ても背景が大きい分キャラが小ぢんまりと見えてしまうんですが。ただ慣れてないだけかな。
筐体もデカくなりそうですからお店側としても大変ですね。毎度のことですが新筐体を買わせようというBナムコの意図がありありと・・・。

>新キャラ2人、総キャラクタ数はシリーズ最大
今回判明した新キャラは八極拳を使うスタンダードな”レオ”と、インド系のような容貌にいかにもウザそうな妖しい動きが特徴の”ザフィーナ”の2人。この他にも追加キャラがあるらしくシリーズ最多のキャラ数になるとか。これまでの最多は鉄拳TAGと5DRの33人でこのまま一人でも増えれば過去最大となるのでひょっとしたら削除キャラがある可能性もなくはないですが、ここまで来るといまさら1人や2人だけ削除するということもないでしょう。
初心者さんにとっては覚えることが多くて大変ですね。この辺も課題になるかも。

>新ビジュアルカスタマイズ
デモを見るだけでもかなりのカスタマイズバリエーションがありそうですね。
私個人的にはコスチュームとかカスタマイズって割とどーでもいいんですが、最近では見た目にも個性をつけるのが必須要素のようなのでバリエーションが増えるのは素直に歓迎。デモに出てくるアスカは「オマエ誰?」ってな感じの変わり様だし、フルアーマーΖΖの如く全身にパーツを装備したジャックには思わず「このゴテゴテしたのはなんなのっ! 重くなるっ!」と叫びたくなりますね。ひょっとして「キャストオフ」できるとか?(笑

またカスタマイズに関しては完全に飾りだったこれまでとは違い、”ゲーム内容に関わる仕掛け”もあるそうです。デモではブライアンが背中にしょったショットガンをぶっ放してますが武器なり防具なりとして使えるということでしょうか。
ん~これはどうなんだろ? オマケ程度ならともかく対戦バランスに影響を及ぼすようなものは勘弁してもらいたいものです。

>稼動時期
気になる稼動時期に関してはとりあえず2007年とのこと。
ちなみに鉄拳5の時は発表されたのが2004年5月初めのE3で稼動開始が同年11月16日。単純に同じスパンだとすると半年後の8月頃ということになりますが、今年は闘劇が夏休みにあるようなのでおそらくその後ということになると思います。
夏休み中に投入するなら8月後半、半期決算に間に合わせるなら9月、じっくり作り込むなら10月~11月といったところでしょうか。

既存のプレイヤーとして当然気になるのが新作が出ることによってこれまでの人気を超える(最低でも保つ)ことが出来るのかということですね。ぶっちゃけ対戦バランスは二の次でいいから(そりゃバランス良いに越したことはありませんが、それは後からでもどうにかなるし)初心者さんや一見さんにウケのいいゲームになってもらいたいものです。
やっぱ格ゲーは相手がいてナンボ。対戦相手のいない格ゲーほど虚しいものはないですからね。
VF5の現状を見るととても他人事とは思えないっす。

鉄拳5、及び5DRはまがりなりにもかなりのヒット作となりましたからその反動も心配です。シリーズ物では名作の後に凡作というのもよくある話ですし。
バーチャなんかは典型的でVF2がメガヒットとなったと思ったら3はイマイチで、起死回生の4がヒットした後、鳴り物入りで登場した5がこんなんで・・・というように隔年ピッチャーの如く浮き沈みを繰り返していますしね。
鉄拳でも氷河期だった4を何とか盛り返してきた5なだけに順番からすると次回作はちと不安。

まぁしかしよく考えてみたら鉄拳シリーズで大コケしたのって4くらいなもんなんで今回もきっと上手いことやってくれるでしょう。・・・多分。
何にしても開発者・プレイヤーの双方が納得のいくものを造り上げてもらいたいものです。

あと個人的な要望として稼動初日は是非とも土日に!

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テーマ:鉄拳5DR - ジャンル:ゲーム

スタイル論 ~構え

鉄拳3で本格的に実装された特殊構え。(ペクのフラミンゴ等、2でもなくはなかったけど)
テクニカルキャラの必須要素であるこの構えに関しても当時からスタイル論の的になったりしていました。(例によって口上の方もお読みください)

特によく槍玉に上がったのがシャオユウの「鳳凰の構え」とレイの「寝る」。やたらと寝まくるレイは「寝レイ」なんて揶揄されてましたね。(Google検索:寝レイ
少なくとも私の地元では当時(鉄拳3)のシャオ使いレイ使いのほとんどが構えの類を使わずに(正確には構えによるスカシを使わずに)対戦していました。もっともその頃は強い技や安全・安定な行動をとらないことがある種のステータスのような感じだったので、他のキャラでも何がしかの技を封印してるプレイヤーは決して珍しくありませんでした。

そもそもなぜ構えが嫌がられたかというと、やはりその低いモーションによる高いスカシ性能でしょう。知っての通り鳳凰や寝るといった構えはほとんどの上中段をかわす上にリスクも少ないですからね。今でこそそういった構えを潰す技は増えてきましたが昔はホントに当たる技が少なかったんですよ。
しかも当時はバックダッシュ厳禁で常に接近戦を強いられてきましたから、ある意味バックダッシュ並に技をスカすこれらの構えが非難されるのも当然の成り行きだったかもしれません。
さらにこれらの構えからは強力な中段の浮かし技や下段技を出すことができるので、たとえ技をスカさなくてもキツイ2択をかけることができました。この辺は横移動の話にも通じるところがありますね。

そして時代は鉄拳5。さすがに「構えは汚い」なんていう人はほとんどいなくなりました。皆無と言ってもいいかも。
かく言う私も別に構えでスカされたり2択かけられても、特に嫌悪感などは抱かないですね。昔に比べて構えのリスクも増えたようですし。ナムコさんナイスバランスといったとこでしょうか。
あえて言うなら相手が構えを多用すると知ったときの「対構えモード」にスイッチを切り替えるのがめんどいと言えばめんどいかな。

ただ実は私、メインで某構えキャラを使ってるんですが基本的にダイレクトに構えることってないんですよ。安易なスカシや2択に頼りたくないってのもあるんですが、直接コマンドによる構えを使わずに構え移行する技を使っていかにスムーズかつ相手に悟られることなく構えるかってのを考えるのが楽しいんですよね。
相手からしてみれば「構えがあるのにもったいない・キャラの個性を消してる」と思われるかもしれませんが、なんと言うかこればっかりは昔からのスタイルなのでご容赦いただきたい。

鉄拳4以降は構えを持つキャラが激増してきた感じですが、一口に技を避ける構えといっても色々なものがありますね。

・下に避ける構え
前述の鳳凰の構え(シャオユウ)や寝る(レイ)が典型的ですね。ある意味オーソドックスに上中段を避ける構え。ダメージの高い下段とノーマルでコンボになる中段ももれなくついてきます。他にも座り(エディ・クリス)やハンティングスタイル(クマ・パンダ)なんかもそうですね。毛色は違いますがスティーブのスウェーも。
ある程度やりこんでる人ならこれらの技を確実に潰す技は必須知識としてわきまえているでしょうが、初心者さんにはちょっと厳しいかもしれません。

・横に避ける構え
ペク・ファランのフラミンゴやスティーブのウェービング、シャオユウの背向けは左右に技を避けることになります。単体での移動距離はそれほどでもないので、スカシ目的で使う場合は横移動→構えといった具合に使う事が多いかと思います。
言ってみれば特殊な横移動ですからキツイと言えばキツイ。ウェービングに至っては上段も避けますからね。
出せる下段が弱い構えが多いですが投げが側面投げになったり、横から打撃を食らったらコンボになってしまうこともあるのでこの手の構えで避けられるとちょっと理不尽さを感じてしまうことも。
せめて横移動からは直接構えられないようになんないっすかね?

・後ろに避ける構え
レイの背向けやセットアップビースト(マードック)がこれに当たりますね。構えに限定しなければ浮草(ポール)やスウェー(ブライアン)も入るかも。
背向けなんかは移動距離もたいしたことはないのでそれほど脅威というわけではないのですが、セットアップビーストはちょっと、ねぇ。
というか今作の構えのシステムで唯一ケチをつけるとしたらこのセットアップビースト。いくらなんでも下がりすぎではないかと。開幕の間合いで使われたら当たる技を探す方が難しい。せいぜいタックル系やスラッシュキック系くらい?
下手にステップ系なんかで近付こうものなら待ってましたとばかりの立ち途中攻撃。手を出さなければそのままじりじりと待つか初心者泣かせのスピアタックル。いやホント勘弁してくださいマジで。
こう思っているのは私だけではないと信じたいっす。

最近は特殊構えの種類も増えてきたので他の構えと比較して避けやすい避け難いの差別化は別にあっていいと思うし、構えでスカされること自体は取り立ててイヤというわけではないのですよ。
ただどうせ構えるなら苦し紛れに構えるんじゃなくてなんと言うかこうスマートにと言うか、やられた方が思わず「シマッタ!」とうなってしまうような使われ方をしたほうが私は面白いですね。テキトーな技をガードさせて構える・構えないの2択ばかりというのはテクニカルキャラとしてはちと芸がない。まぁこれは構えに限ったことではないのですが。

テーマ:鉄拳5DR - ジャンル:ゲーム


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