1. 無料アクセス解析

鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

スタイル論 ~下段

下段は卑怯?
スタイル論の中でもどちらかと言えばマイナーな議論だったのが「下段」。
今日び「下段を連発するのは汚い」なんて言おうものなら間違いなく10人中9人以上から「しゃがめ!」と突っ込まれるでしょうね。

スタイル論全盛の頃でも自発的に下段を制限している人はいましたが、さすがに「下段は卑怯」などと公言する人は(ネット・リアル問わず)あんまりいなかったように思います。
立ちガード主体の鉄拳において下段は上中段に比べて確かに効果的なダメージ源で考えようによっては安易な選択肢とも取れるかもしれませんが、システムの根源として組み込まれてますし、下段を打つ側にしても相応のリスクがありますから一元的に「下段は卑怯」とするのは私としても少々乱暴過ぎる気がします。

とは言え一口に下段と言っても様々な種類があり、「これはいいけどこれはダメ」みたいな意見はひょっとしたらあるんじゃないかということで、以下各論。

ダメージの大きい下段
落葉/霹靂(ポール)や奈落払い(三島家)のような大振りでダメージの大きい下段はNGという人は昔ちょくちょく見かけました。
鉄拳3時代、崩拳ステップからの落葉が猛威を振るい、「さすがにこれはまずいんじゃないか」という声も少なくなく、鉄拳TAGからはステップから直接は出せなくなったのですが鉄拳5で復活。今では誰も文句を言わないのは時代の流れを感じます。

私の周りで昔「落葉ごときでしゃがみたくない」って言ってた友人が居るんですが、そういう感覚は正直わからなくはないかも。ダメージの大きい大振りな下段はどうしても「これでダメージを稼いでやろう」という”お買い得感”が否めないんですよね。言ってみればバーゲンセールへ行く嫁に付き合わされる旦那の心境でしょうか(笑

また、この辺りの技はある意味初心者殺しの技でもあるので初心者保護の意味でも検討の余地はあるかも。
それに上級者との対戦ともなればドラゴンテイル(ロウ)やランドスリップ(アンナ)くらいまでの下段は見てからガードされることが多いので事実上封印状態となりまあすが、上級者には出さないけど格下なら対処できないから使うってのもちょっと大人気無いように思えます。逆(つまり上級者に対してのみ使う)ならまだわかるんですが。

ダメージの小さい下段
上記とは逆で、いわゆるローキック系の小ぶりな下段がNGというもの。
基本技の2RK系統や腿砕き(カズヤ)、不知火(ポール)みたいな技でちくちく削られると確かに鬱陶しくなることもしばしば。
ガードすればトゥースマ程度は入れられるのも多いし、さばけばほとんどのキャラで浮かせられるんだけど、あまり連発してるとイライラする人も少なくないように思います。
ローキックをしゃがもうとして中段浮かし技を食らってしまうと異常に悔しいんですよね。下段を3回くらい連続で食らってしまうと「意地でもしゃがんでやるもんか」と思ってしまうのは私だけでしょうか。

でも跌釵(フェン)やシットスマッシュ(キング)のような技は削り目的というよりもその後のしゃがみ状態からの攻めが面白い技でもあるし、中段で有利フレームが取り難いキャラはローキックに頼らなければやってけないということもあるだろうからその辺は仕方ないかなと思う場合もありますが、まぁほどほどに。

下段スタート連携
連携の初段がローキック(orしゃがみパンチ)系の技。カットロー~(ファラン)とかペクラッシュ(ペク)とか跌釵井鴦脚(ワン)とか。
まぁこの辺の技はウザイと思われることも少ないんじゃないんですかね。少なくとも私は少々連発されたところで別になんとも。こういう技は起き攻めで使われることも多いのですがそれはまた別の機会に。

ちなみに私、大昔(鉄拳2~3)にニーナを使ってた時期がありまして、その頃「ディバインキャノンコンボを使わないのが通」みたいな認識(ウチの地域だけ?)があったんですよ。で私もそれに倣ってディバコン使わない対戦をしてまして、普通に使ってるニーナ使いを「ふん、素人め」みたいな感じで見下してた淡い思い出を今思い出しました。
いやー青い青い。今でもあんまり変わってないかもしれないけど(笑

2択連携
連携の初段を立ちガードするとほぼ強制的に2択に付き合わされるのはNGというもの。
瓦割り崩拳/落葉(ポール)やシザースメガトン/メルトダウン(ジャック)位なら見てからガードすることも出来ますが、白鷺遊舞/下段脚(アスカ)や龍声中段/下段脚(レイ)辺りは慣れていても確実にガードするのはちと難しい。
1発目が下段である奈落払い踵切り(平八)やスネイクブレード(ペク)なんかを連発されるとかなり厄介ですね。

この辺の技は大振りな下段と同じで初心者殺しの技ですが、逆に簡単に2択に持ち込める初心者御用達の技でもあるので一概に否定するのも酷かもしれません。
純粋な2択はホントにただのジャンケンになってしまうのでそればかりというのは確かに味気無いですが、まぁ対戦のスパイス程度なら問題無いんじゃないですかね?

My Style
ちなみに私個人のスタイルはというと、メインキャラでは基本的に下段は使っておりません。構えに移行する下段とか構え中のちょっとした下段は攻めのバリエーションのひとつとしてたまに使いますが、ダメージ目的とかこれでしゃがませて中段みたいな使い方はしないですね。ほとんどないですが相手も下段を使わないとわかった時にはそういう下段すらも使わなくなると思います。

サブキャラの場合はいわゆる大振りな下段のみ使わせてもらってます。サブキャラで下段無しだとさすがに勝負にならんので。
でもやりこみ具合によって下段を使う頻度も変わっていく感じですかね。あんまり意識してないですが、触り始めのキャラの場合は下段の割合も多いかもしれません。

「下段が無かったら立ちガード安定じゃん。ありえねー」と思われる方もいるかもしれませんが、そこが格闘ゲームの面白いところで上中段だけでも結構なんとかなるもんなんですよ。開幕からずっと立ちガードしっぱなしなんて人はそうはいないしね。
まぁ確かに体力リードされた段階で立ちガード待ちに入られるとちょっと厄介ですが、むしろそこからがウデの見せ所。相手のガードの上からゴリゴリ攻めつつ、相手の想像を上回る動きでいかに相手に手を出させるかってのをアドリブで考えるだけでもうアドレナリン出まくりですよ。度胸と創造力が試される極限の空間を誰でも思いつくような下段でぶち壊してしまうのはなんとももったいない。

別に「下段を全面禁止せよ」とか「下段を使わない人は偉い」なんて酔狂なことを言うつもりはありません。あくまでスタイルの1つとして(下段に限らず)何かしらの技を制限することでこれまでと違った鉄拳の楽しみ方も見えてくるんじゃないかと。
それによって対戦環境に独自性・多様性が生まれれば今以上に対戦が面白くなるのではないかと思うのでありますよ。

スポンサーサイト

テーマ:鉄拳5DR - ジャンル:ゲーム

独自性

こないだネットを徘徊してたら興味深い意見を目にしました。

僕たちゲーマーはいつから自ら工夫することを忘れてしまったのだろうか最終防衛ライン2

これは凄くわかるなぁ。こんなこと言うと年寄りの懐古主義と思われるかもしれませんが確かに昔は”自分で攻略法を見つける”という楽しみがありました。
ところが最近ではネットの発達に伴い、簡単に攻略情報が手に入ってしまうために自分でゲームを攻略するという意義というか喜びのようなものが小さくなってしまったように思えます。

もちろんそれが嫌ならネットの情報に頼らなければいいのですが1人でプレイする家庭用ならともかく、不特定多数の人間とプレイする対戦ゲームの場合はそんなことは言ってられませんからね。
鉄拳においてもそれは例外ではなく、プレイする前にまず攻略本やネットの攻略サイト・掲示板等で情報を集める人がほとんどだと思います。

特にネットの情報は詳しい上に速報性もありますから、一度有益な攻略情報が発見されると一気に全国へ波及してしまうことも珍しくありませんね。無印鉄拳5の時の壁→ワンツーボディ→スネークエッジ(ブライアン)のような壁コンボ・起き攻めネタがネットを通じて一気に広まったのは記憶に新しいとこです。
もちろんネットの情報が悪いとは言いません。むしろ攻略法や対処法情報がネットを通じて共有されるというのは極めて公平なことであり、少なからず対戦環境の向上に貢献していると思います。

ただ、
やはりこういった他人による攻略情報に頼ってしまう、というより頼らざるを得ないという状況は一抹の寂しさも感じられます。
初代鉄拳や鉄拳2なんかの頃はコンボはおろか技表すら稼動初期には公開されませんでしたから、色々自分で試行錯誤したり他人のプレイを盗み見たりして「どんな技が有効なのか」とか「どんなコンボができるのか」なんてことをよく研究(と言うのは大袈裟かもしれませんが)したもんです。

ところが今では新作の稼動に合わせて全技表も公開され、1週間もすれば(ヘタするとロケテ段階から)多くの攻略情報がネットにUPされるのがあたりまえの時代になりました。

だからかどうかはわかりませんが、最近対戦しててよく思うことがあるのですよ。それは”オリジナリティーのあるプレイヤーが少なくなってきたのではないか”ということ。
やるべきことや目指す所が均一化されてしまってプレイヤーの個性が(全く無いとはいいませんが)見え難くなってしまってるような気がするのです。

対戦しててもダメージ源と言えばスカシや確反、後は出会い頭のカウンターと中下段(+投げ)の2択3択くらいで、これなら別にどのキャラ使ってても同じなんじゃないかなぁと思ってしまうこともしばしば。
キャラ固有の技にしてもだいたい使われる技は似たり寄ったりで、コンボや起き攻めも教科書通りのものばかり。まぁコンボのバリエーションに関してはキャラによっては仕方ないかなと思うところ(ワンとかジャックとか)もありますが。

だいたいこういうのは中程度の強さ(っても私よりは強い)の方に多いのですが、中には上級者の範疇に入るような方でも見受けられることがあります。よくネットにUPされている上級者同士の対戦ムービーを見ても、確かに「強いなぁ」とは思いますが「この攻め面白い」と思うことってあんまりないんですよね。私が理解できてないだけかもしれませんが。
そういうプレイヤーさんは良く言えば「キャラ性能に頼らないゼネラリスト」と言えるかもしれませんが、失礼を承知であえて悪く言うなら「芸の無い凡庸なプレイヤー」。

いや、もちろんそういうのが悪いと言ってるわけじゃないんですよ。効率を求めればみんな同じようなところに落ち着くのは当然だし、サブキャラなんかはメインよりもやりこんでないでしょうから独自性を追求するまでに至っていないということもままあると思います。そもそも実力が近い者同士の緊迫した対戦では奇抜な動きはなかなかできないことが多いかと思いますし。

でも私個人の好みとしてはやっぱり相手プレイヤーの個性というか”匂い”のようなものが感じられる対戦のほうが面白いと思うんですよ。
具体的に言うなら特定の技を当てるのが異様に上手かったり、あまり使われないようなマイナーな技を上手く連携させてたり、ダメージを多少落としても他人とは違う空中コンボを採用したり、スタイル論的なことでなにか拘りをもっていたり。
そういった戦い方は攻略本や攻略サイトなんかに載ってることは少ないですから必然的に自分で考えて試行錯誤することになりますが、こういうのって攻略情報が無かった時代と同じで凄く楽しいんですよね。

こういう独自の動きってのは何よりプレイヤーの個性に繋がると思うんですよ。
鉄拳5以前はカード使用によるRNの表示なんかも無かったわけですが、そんな中でもちょっと拳を交わせば強い弱いは別にして相手が誰かってことはわかることも多かったし、私がこっそり乱入した後に相手から「やっぱりオマエか!」みたいなことを言われるとちょっと嬉しくもありました。

しかし最近はカードを使用すればRNが表示されますし、そもそもキャラの数が多くて使用キャラがかぶる事も少なくなったために、乱入された時点で相手が誰だかわかってしまうことが多くなってしまいました。まず名前ありきで対戦しますからわざわざプレイでアピールする必要がなくなってしまったのも没個性化の原因かもしれません。

ひたすら効率を求めてストイックな対戦ばかりするのも1つの個性かもしれませんが、そればかりではやっぱりちょっと味気無い。
「ナンバーワンよりオンリーワン」なんて言葉は使い古されて少々陳腐に聞こえるかもしれないけど、せっかく自由度の高いゲームをしてるんだから、みんなと同じことをやるだけでなく独自性・独創性を打ち出した方がキャラに対する愛着も湧くし、なにより鉄拳が面白くなると思うんですよ。

こんなこと考えて鉄拳してるのは私だけではない、・・・と思いたいなぁ。


※追記
参照元であるlastlineさんのblogでも新たに言及されてるんで、そちらも是非。
ゲーマーはゲームをする機械 と言われないように(最終防衛ライン2)

テーマ:鉄拳5DR - ジャンル:ゲーム


近況

ズイカク

最近の記事
カテゴリー
月別アーカイブ
pick up
RSSフィード
ブログ内検索

リンク
Thanks

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。