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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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ファーストインプレッション

行ってきた、やってきました、鉄拳6。

いやホント、遂にこの日が来ましたね。3年ぶりの新作ですよ。
私も早速初日からゲーセンへ。
いきなり流行ってるとこへ行くのも順番待ち&上級者の連勝等もどかしいだけなので郊外の地味な店舗へ行きましたが、プレイしていたのは私を含めて多い時で5~6人。1プレイ100円3本先取、対戦もそこそこ出来て最後はCPU戦もラスボスまでいけるという初日としては理想的な環境でした。
ただ、鉄拳5稼動当初はどんな場末のゲーセンでも盛り上がりまくりだったことを考えると、これでこの先大丈夫かなと心配にならないこともない。
大丈夫だよね?鉄拳6。

以下触ってみた感想。

・レイジシステム
心配された新システムのひとつレイジシステムですが、ちょっとさわってみた個人的な感想としては、まぁ意外と悪くはないかなという感じ。
正直こういう”ゲタをはかせるシステム”はあんまり好きではないのですが、相手がレイジ状態になると結構緊迫感があるし、あの「キュイーン」という効果音も盛り上げに一役買っていますね。
ただネット上での感想を見てると否定的な見方が多いし、私もレイジで一気に逆転されたという経験がまだないのでこんな悠長なことを考えていられるのかもしれないなぁ。

・バウンドコンボ
む、む、む。
レイジと並んで今作の注目システムなのですが、う~ん、あんまり面白くない。
始めは色々コンボを試すのが楽しかったりするんですが、いざ慣れてくるとあんまりバリエーションに変化がつけられませんね。キャラにもよると思うけど。
まだ一部のキャラしか見てませんが、バウンドさせた後にガンガンガンッてな感じで気持ちよく技を入れられるキャラもいれば、これまでのコンボのフィニッシュ前にバウンド誘発技を入れただけというキャラも多いみたいですね。
しかもバウンドさせることが当たり前な感じになってて、あえてバウンドさせないコンボをする意義が無いのも残念。バウンドさせないのはせいぜい床が抜ける時くらい?
しかも壁コンボでバウンドさせるとキャラによっては理不尽なまでのダメージになってしまうようで、これは今後の改良ポイントかも。
私が最初にこのシステムのことを知ったときは、このシステムでコンボのバリエーションが一気に広がるんじゃないかと期待したのですが、実際やってみるとちょっと拍子抜け。これからどんどん開発が進むんだろうか・・・。

・10Fジャブ
一部では「ジャブ8Fのままじゃね?」みたいな噂もちらりとありましたが、紛うこと無く10Fですね。
私のメインキャラはいわゆる8Fキャラだったのですが、やっぱりちょっと違和感があります。これで面白くなるのかどうかはまだわかりませんが、慣れるまで時間がかかりそう。

・全体の印象
正直、新作にしてはイマイチ変わり映えがしないような気がしなくもないのですが、シリーズ6作目(実質7作目)ともなるとあまり大きく弄るわけにもいかないだろうしこんなもんなのかな。
あと対戦始まる前の読み込み時間がちょっと長いような気もしますね。僅か数秒とは言え、さあこれから対戦って時に待たされるのは萎え要素でしかない。
ジャブの10F化を差し引いたとしてもまだちょっと動きにぎこちなさ(なんと言うか一体感がない)を感じますが、まぁ新作が出たときはいつもそんな感じなのでじきに慣れるでしょう。

・そしてガチ対戦
システム以外のことで気になったことと言えば、やはりガチンコの対戦が多いなぁということ。
ロケテの時はともかく、本稼動ということになれば手加減抜きの対戦になるというのはまぁ仕方の無いことかもしれませんが、自分が結構慣れてきて相手が明らかに始めて触るような人だった場合は、多少手心を加えてもバチは当たらないんじゃないかなと。
私はある程度余裕のある相手の時や明らかに新技探したそうな雰囲気の場合は1~2本取らせるスタンスでやっていて、他のプレイヤーさんでもそういう人はいたのですが、やはり中には問答無用のガチ対戦をする人もいるわけで。
もちろん手加減することが義務だとは言わないけど、明らかな初心者相手に2本先取して3本目をパーフェクト勝ちとかはいくらなんでもあんまりだろう。しかもよりにもよって最後がローキック〆とかな。


まぁなんだかんだ言いながら、面白いと思いますよ、鉄拳6。ネットなんかではネガティヴな意見も多いし、新作にしては盛り上がりに欠けるかなと思わなくも無いけど、うん、多分大丈夫。

大丈夫だよね?

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テーマ:鉄拳シリーズ - ジャンル:ゲーム

遠足前夜

鉄拳6稼動まであと数日。一部の店ではロケテという名の先行稼動も始まっていて、各キャラ色々な情報がネットに上がって否が応にも盛り上がってまいりました。ある意味この時期が一番楽しいですね。
最近では夢にまで出てくるようになったのも私だけではないですよね?

鉄拳6 ロケテスト リポート1
鉄拳6 ロケテスト リポート2
鉄拳6 ロケテスト リポート3
鉄拳6 ロケテスト リポート4
鉄拳6 ロケテスト リポート5(ina tekken)

地方人としては、「う、うらやましくなんかないんだからねっ!」と強がってみたいところですが、やっぱり次々と上がってくるプレイレポを見ると、もどかしさを感じてしまいますね。

しかし某chやキャベツ、その他個人のブログなんかの書き込みを見ると、どうも今回ネガティヴな感想がちょっと多いような気がするんですが大丈夫なのかな? 少なくとも「すげー楽しい!」なんて感想はほとんど見かけませんが・・・。
なんか以前にも似たような状況があったような・・・。(そうあれはたしか鉄拳フォ・・・ゲフンゲフン)

それにしてもせっかく新作ゲームが出るというのに、プレイ前から様々な情報を知ってしまうというのも考えようによってはちょっと興醒めというかなんというか。
これまではロケテはあってもこうもあからさまな先行稼動はなかったので(DRの時はちょっとあったけど)、新作稼動日には最低限の予備知識で向かってプレイしながら色々な新要素を探してたもんですが、稼動数日前の時点で新技や新コンボの情報を手にしてしまうと新鮮さが薄らいでしまうような気がしなくもない。
いやもちろん見たくなけりゃ見なければいいんですが、やっぱり新情報の誘惑には逆らえないっすね。

鉄拳3やTAGが稼動した時、わざわざ人がいないゲーセンに行ってレバガチャしながら新技を探してた頃がちょびっと懐かしくなりました。


・鉄拳SNSオープン
新作とはちょっと関係無いんですが、鉄拳界の大御所プレーヤー・Zechsさんが鉄拳に特化したSNSを始められたようです。

鉄拳SNS
Tekken SNSあれこれ(These Days)

差し当たりテスト運用ということらしいのですが、私も早速登録させていただきました。(登録名は普段使ってるRNです。さすがにココと同じ名前を使うわけには・・・)
でも私、SNSってほとんどやったことないんですよね。mixiもやったことないし、他のオープン型のSNSもいくつか登録だけはしたことがあるものの、ほとんど利用してません。なんというか他の利用者さんとの距離感が近すぎるように思えて尻込みしちゃうんですよね。その近さがSNSのいいところなんだろうけど。

ただZechsさんがブログで書かれているように、現状のTEKKENBBS、特に地方板は誹謗中傷がちょっと多すぎてコミュニケーションツールとしてはイマイチ機能してないと言わざるを得ないから、こういうのが出てくるのも当然の成り行きかも。もちろんSNSでも全く問題無いわけではないとは思うけど、今よりは随分マシになるのではないかなと。

もちろん匿名で書き込めるBBSにもSNSにはない気楽さがあるので、上手く棲み分けが出来るといいですね。議論版なんかは匿名じゃないと書き辛いこともよくあるし。

なんにしてもこういうツールがあることで、より鉄拳6が盛り上がってくれることを切に期待します。


・・・盛り上がってくれるよね?

テーマ:鉄拳シリーズ - ジャンル:ゲーム

スタイル論~ 起き攻め

この手のハナシを書くのは久しぶりだったりするのですが、もうすぐ新作も出ることだし、今のウチにネガティヴな迸りは出し切ってしまおうかと。ずいぶん長文になってしまいましたがご容赦を。
スタイル論(システムへの愚痴とも言う)が苦手な方はスルー推奨。例によって口上はコチラ

で、今回取り上げるのはいわゆる”起き攻め”。
鉄拳ってのは伝統的にダウンした側が圧倒的に不利になっていて、コンボや投げ等でダウンした後に起き上がり方を間違えるとさらに大ダメージを食らってしまう仕様になっています。まぁこの辺りは実際の格闘技でも(寝てた方がまだ安全という意味でも)同じようなものだから納得はできる。
私がいちゃもんつけたいのはいわゆるその場起き・受身確定ネタ。

・理解不能
いやもちろんね、起き攻め全てに文句言うわけじゃないですよ。
ダウンした側が一方的に不利になるのは当然だし、鉄拳シリーズの伝統でもあります。
しかしですよ。鉄拳5以降、あまりにも理不尽な起き攻めって増えてきたように思えません?
「ここで動いたらこれが確定」とか「この後は○○以外では回避不能」とか。しかも妙にダメージがデカイ。
開幕で読み負けて浮かされてコンボ→起き上がりミスってまたコンボ→壁コンボ→再び起き攻めでガツン。気がついたら瀕死、場合によっては一気にパーフェクト負けなんてことも珍しくない。(キャラにもよるけど)

私、この種の起き攻めネタってあんまり好きではない、というかあえてはっきり言わせて貰えば大っっっっ嫌いなんですよ。
立会いでいい勝負してても、一度コチラがダウンしたら鬼の首を取ったかのように喜々としてお決まりの起き攻めをされると非常に萎えます。
しかもやってることはみんないっしょでオリジナリティの欠片もない。
あんなんでダメージ稼いで何が楽しいのか未だにわからんですよ。

・浮かせなおし
まず納得いかないのがその場起き。というかその場起きに限ったことではありませんが、鉄拳5以降はダウンした後にちょっとでも動こうとするとローキック系の技で浮かされてしまうという訳のわからん仕様になってしまいました。
これまでのシリーズではその場起きしていれば確定の技以外はほぼガードできていた(少なくともコンボにはならなかった)だけに物凄く違和感があります。
仕様変更と割り切るとしても、コンボの後に追加で1~2発コツンと当てる程度ならまだわかりますよ。でも浮かせ直した挙句、また叩きつけて起き攻めなんてのはいくらなんでも酷すぎじゃないですかね?(ペクとかペクとかペクとか)

・背向け起き上がり
これはまぁ鉄拳5以前からもあった現象ですが、通常ダウン(相手足側仰向け)以外のダウン状態(特に相手頭側仰向け)から起き上がろうとしたときに技を重ねられると背中からヒットしてしまうことが良くあります。特に一部の投げ技の後では定番の起き攻めネタとして広まってる感がありますね。
私はこれも好きじゃない。まぁ体勢からすれば起き上がろうとした時に背中を向けちゃうのはわからなくはないものの、格ゲーとしてガードしたい時にガードできないってのは物凄くフラストレーションが溜まります。

・飛び越し
コンボの後にジャンプして背後をとる、これもあんまり好きじゃない。他に比べればシステム的に納得できないことはないけど、なんかこう”姑息”な感じがするんですよ。男なら堂々と正面から来いと。
特に壁コンボの後に飛び越えられるとかなり萎えます。空中コンボ→壁コンボでたっぷりダメージ奪ったのにまだ欲をだすのかと。

・当然の受身確定削除
無印鉄拳5の時はもっと酷くて、一部の技・コンボ等でダウンした時に受け身をとってしまうと特定の技(しかも浮かせ技)が確定してしまうという攻略ネタが多くのキャラで見られました。
「受け身は基本的に一番安全な起き上がり手段(その代わり起き上がった後に2択を迫られる)」と捉えている私にとっては到底納得しかねる仕様で、このままこんなネタが標準化したらどうなるかと心配しましたが、5.1へのバージョンアップでそのほとんどが削除。
やっぱり開発側としても意図しないネタだったんですね。
基本的に(左右の)受け身とその場起きに関しては安全に起き上がらせてもらいたいところ。

・対処法を知ってれば良い?
この手の攻略ネタってのは、いわゆる「ハメ」ではなくてダウン側にも一応回避する手段があります。だから「対処できない奴が悪い」というのも一理あるような気がしなくもない。
でもやっぱりそれは”できる人”の考え方であって、対処できない人・対処法を知らない人にとっては「なんだかよくわからないうちにボコボコにされた」→「やってられるかこんなゲーム」なんてことになりかねない。
たとえ対処法を知っていたとしても確実に回避できるわけでなく、多くの場合2択になるわけで、一方的な攻めが続いてしまうことに変わりがない。(まぁこれは読み合いの範疇に入らないこともないのですが)

私はよく思うのですが、「対処法を知ってれば回避できるもの」と「対処法を知らなければ回避できないもの」ってのは似て異なるものであると考えています。
線引きは曖昧ですが私の基準で例えるなら、「知ってれば回避できる」のはよろけ回復とか投げぬけのようにシステムとして明らかに組み込まれているもの。つまり基本的なシステムを理解していれば回避できるものですね。
逆に「知らなければ回避できない」のはここで挙げたような受身確定や起き攻めからのコンボのような意図的に組み込まれたわけではなく結果的に”そうなってしまったもの”。俗に”わからん殺し”(この言葉の定義も曖昧ですが)と言われたりもしますね。対処するには対戦経験をつんだりネットで回避方法を個別に調べたりしなければならない。(慣れてくれば「あれはその場起きしたから食らったんだな」とわかることも多いのですが)

私は個人的にこういう「知らなければ回避できない」ような攻略ネタは極力ないほうがいいと考えています。
強さの優劣を決める上で”知識量”というのは確かに重要な要素ではあると思うけど、あくまでそれは”勝つための知識”(知ってれば勝ちに近付く)を競うべきであって、”負けないための知識”(知らなければ勝てない)を必須要素のように語られては今後ますます格ゲーの敷居が高くなってしまうことは容易に想像できる。

・セットプレー
以前某掲示板でこういった起き攻めネタのことをサッカーの”セットプレー”に例えている人が居たんですが、これはなかなか言いえて妙ですね。
もちろんセットプレーはセットプレーで色々な駆け引きはあるんだろうけど、セットプレーでしか点が入らない試合展開はやっぱり見てて面白くない。そもそもセットプレーに頼って勝利したところで本当に強いといえるのかどうかも怪しい。

起き攻めネタを全廃しろとは言わないけど、食らった側が”理不尽さ”を感じてしまう起き攻めは勘弁願いたい。
せめて1回食らったら仕切り直しにして欲しい。「○○を選択しない限り永久に食らい続ける」みたいな擬似永久コンボなんてもってのほかですよ。

・どうなる?鉄拳6
いつか見た鉄拳6開発者インタビューで「わからん殺しは減らす方向で云々」みたいな記事(かなりうろ覚え)があったような気がするんですが、私としてはその方針を全面的に支持します。
ひょっとしたらそれによって「爽快感が減る」と思う人もいるかもしれないけど、そういう人は出来ればセットプレーだけでなく流れの中での得点にももっと面白さを見出して欲しいところ。

もうすぐ鉄拳6がお目見えとなりますが、持ちキャラの新技や全体的なバランスもさることながら、個人的には起き攻めの仕様がどうなっているか非常に気になるところであります。

テーマ:鉄拳シリーズ - ジャンル:ゲーム


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