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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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ローカルルール

最近ではほとんど語られなくなりましたが、一昔前(鉄拳で言うとTAG以前)のゲーセンでは対戦ゲームにおいて「待ち・ハメ禁止」みたいなことがある程度共通認識としてあって(ゲームにもよるでしょうが)、それを破る者は周りから嫌われたり、時にはプレイヤー同士でトラブルになってしまうこともあったりしました。
そのため、お店の方が店内に注意書きを掲示することもありましたね。

物凄い”ゆとり”臭のするゲーセンのローカルルール

まぁさすがにこの例は内容が抽象的過ぎて今の感覚からすると「こんなのありえねぇ!」と思う人も多いと思うけど、私が昔よく行ったゲーセンでも筐体に「○○禁止」といった張り紙がしてあることが(鉄拳に限らず)珍しくありませんでした。もちろん全てのゲーセンではないですが。

・ローカルルールの生まれた理由
こういったルールが出来た理由としてまず考えられるのは、格闘ゲーム自体が未成熟だったということが考えられます。回避が出来ない(もしくは非常に難しい)ハメ技や、著しく対戦バランスの悪い隠しキャラ、時には一度食らったら負け確定の即死コンボなんかもあったりもしました。
鉄拳でも2や3の頃は今の感覚からするとありえないような性能の技がたくさんありましたよね。

また格ゲー自体がそのお店のみで完結していたということも少なからずあると思います。つまり他のゲーセンにまで遠征するような人が(今に比べれば)少なかった。というか昔はゲーセンの数もプレイヤー数も多かったから、今みたいに「対戦したいならあそこに行くしかない」ということはなく、駅前の小さなゲーセンで十分満足できてた人も多かったろうし、そこが馴染めなければ近くにある別のゲーセンに行くことが出来た。
昔のゲーセンというのはそういった棲み分けが上手く出来てたようにも思います。

・強くならない?
こういったローカルルールに対して最近の人なら、「イヤらしい攻めや回避の難しい技を出すのも戦術のひとつだ。そんなルールに守られていたら強くなれない」と思う人も多いと思います。
ここで問題になるのはやはり対戦ゲームの永遠の命題でもある「”勝利”と”楽しさ”のどちらを優先させるか」ということに尽きるんじゃないかと。

ローカルルールってのは大抵、「こればっかだとつまんないから禁止しようぜ」って発想が根底にあって、どちらかと言えば勝利よりもゲームとしての楽しさを優先させたものだと思うんですよ。
よく言われるように、「対処できないから(勝てないから)禁止した」というのとはちょっと違ってて(そういう面もなくはないけど)、突出したものを押さえることによってよりバリエーションに富んだ対戦を楽しもうという趣旨なのではないかと。

ルール無用のアリアリ対戦の方が強くなるというのは確かにもっともなことだとは思うんだけど、そもそも小さなコミュニティなんだからそこまでして強くなる必要がなかったわけですよ。
昔は闘劇のような全国規模の大会もほとんどなかったし、大会なんてのとは無縁のプレイヤーも多かったから、例えルールに守られていた環境だったとしてもそのお店で1番になれれば満足だった人も多かったんじゃないですかね。

・強制されたくない
ローカルルールの意義はわかるけど強制はされたくないって人も多いんじゃないかでしょうか。

少なくともゲームでは場の空気よりもルールを守りたい(遥か彼方の彼方から)

正直、こういう感覚もわからなくはない。本音を言えば誰だって自分の好きなようにプレイしたいですよ。

でも複数の人間が集まる場においてマナーやモラルが求められるのはある意味当然のことだとも思うんですよ。むしろ「ルールさえ守ってれば何をしてもいい」なんて世界の方が少ないんじゃないかと。
あの2chでさえ板ごと・スレごとのローカルルールがあるのに(自治厨ウゼェってのもままあるけど)、「ゲームだから自分の好きなことだけやりたい」ってのはちょっと道理が通らないんじゃないかとも思いますね。
相手がCPUなら何をしても誰も文句は言わないだろうけど、人間を相手にしている時に「何をしようが自由だ文句は言わせねぇ」って態度は余計なトラブルを招くだけ。

もちろんなんでもかんでも相手の言いなりになれとは言わないけど、やりもしないで一方的にローカルルールを否定するのはちょっと狭量のような気もします。
やってみたら意外と面白かった、と思えるかもしれないしね。

・実効性
ただ明確に「○○禁止」のローカルルールを設けたとしても、ちゃんと機能するかというとちょっと微妙なところ。
例え張り紙があったとしても禁止行為をする人は少なからずいたし、かえってトラブルになってしまったということもちょくちょく耳にしました。

また初心者さんにとってはそういったローカルルールがあると敷居が高く感じられてしまうことも多いでしょうね。
本来こういったルールは初心者を守るという意義もあるんですが、それによって初心者が離れてしまうというのは悩ましいところ。

・棲み分け
当たり前ですが全ての人が納得するようなローカルルールなんてのはありえない。こういうのはどうしても一部の人間の最大公約数的なものになってしまいます。場合によっては納得しかねるルールが出来てしまうかもしれない。

ネットの世界だとたまに、”無断リンク禁止”だとか”読み逃げ禁止”というような、個人的には首を傾げざるを得ないローカルルールを目にすることもありますが、だからといってルールを無視しまくるというのも考えもの。
正しい正しくないは別にして、ローカルなルールなんだから別に目くじら立てずにそっとしておいてあげればいいじゃない。
「コレが常識だろ」てな感じでグローバルスタンダードを強引に押し付けるのはどっかの国と変わらないよ(笑

ローカルルールの元で対戦したいならこのゲーセン、アリアリの対戦がしたいならこのゲーセン、初心者初級者はこのゲーセンというように上手く棲み分けが出来たら理想なのですが、ゲーセンの数が減っている今となってはそれも難しい。
「ルールが気に入らないなら他の店へ行け」なんて言うのもちょっと冷たいような気もするしね。お店側からしたらある意味営業妨害だし。
お店からローカルルールの張り紙がほとんど無くなってしまったのもある意味当然の帰結かもしれません。


今後もこういったローカルルールが生まれることはまずないだろうとは思うけど、昔ちょっと遠出した時に色んな土地で色んな人と色んなローカルルールの下で対戦した経験は、あれはあれで楽しいもんでした。
今じゃどこ行ってもほとんど同じ対戦スタイルなので、そういう意味ではちょっと寂しく思うこともありますね。

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新技追加ランキング

鉄拳(他の格ゲーでもそうでしょうが)の新作がでた時は全体のシステム変更や新キャラ情報もさることながら、やっぱりそれまで自分が使ってたキャラがどう変更されてるかが気になるって人も多いんじゃないかと思います。
私も本稼動前はネットに張りついてマイキャラの新技情報に一喜一憂したもんです。

そして本稼動後、マイキャラのことが大体わかってくると、当然今度は対戦相手となる他のキャラの変更ポイントを把握しなけれりゃならないんですが、そうするとやはり他人の芝は青く見えるもので「俺のキャラはちょこっとしか変わってないのに、アイツのキャラは新技が追加されまくってる!」なんて嫉妬することもしばしば。

新技が少ないってことは逆に言えば元々そのキャラが完成しているってことも言えるんだろうけど、前作から継続してキャラを使い続ける場合は新技は少ないより多い方がいいでしょうね。そりゃあんまり激変するのも考えものですが。

というわけで(?)、各キャラどれだけ新技が追加されたのかってのを数えてみました。
新技の定義って実は微妙で、一見新技のようでいて実は前からある技に名前が付いただけとか、既存の技を構えに移行できるようにしただけなんてのもあるんですが、とりあえず技表に「新技」表記のあるものをカウントしました。
ちなみに公式の技表(pdfファイル)は見難いのでsunlight yellowさんのところの技表で数えました。多謝。

では早速少ない方から。

32位 一八 6個
最も新技が少ないのはなんと一八。その数たったの6個。さすがにこれは気の毒としか言いようがない(笑
そういえば一八と対戦してるときも新技って確反でよく打ってくるあのバチンバチンってやつと双殴腿砕きの後の中段くらいしか覚えてないなぁ。

31位 ニーナ 7個
29位 シャオユウ 平八 8個

この辺のキャラもちょっとかわいそう。
平八はともかく、ニーナやシャオってもっと増えても良さそうな感じがしないでもない。

22位 仁 ポール ロウ クリス/エディ ロジャー ペク デビル仁 9個
この9個のグループがもっともキャラが多い最頻値となりました。
この時点で三島3キャラが全て出てるのはやはり完成されたキャラの証なんでしょうか。

20位 マードック ジャック 10個
17位 リリ ドラグノフ 飛鳥 11個
15位 巌竜 リー 12個

この辺りが大体真ん中。全キャラの中央値は11.5になります。
新技の数が2桁になると対戦しててもさすがに追加された技が目立ってきますね。

12位 アンナ キング A・キング 13個
11位 ブライアン 15個

キング師弟は仲良くこの位置。
ブラやアンナは元々強そうなのにさらに新技たくさん貰えて羨ましい限り。
ちなみに全キャラの平均値(14.2)はこの辺りになります。

9位 ブルース クマ/パンダ 18個
いよいよベスト10に入ります。残り3分の1だからこっから先は優遇されてるキャラと言ってもいいかも。
ブルースはバサートスタンスの追加が大きそう。
クマパンの新技18個ってのはシリーズを通じてもかなり多い方じゃないんですかね?

7位 ジュリア レイヴン 20個
いよいよ20個の大台に。これだけ増えてりゃ文句は言わせねぇ(笑
ただジュリアは連拳等の削除技も多いから技の総数はそれほど増えていないかも。

5位 フェン ファラン 21個
フェンはともかく、元々技の多いファランがこれだけ増えてるってのは開発者の思い入れの強さを表してるような気がしないでもない。ペク師匠が泣いてます。

3位 スティーブ ワン 22個
スティーブはやはりピーカブースタイルの追加(これだけで新技10個)がデカイ。
地味キャラ筆頭だったワンも一気に追加。元々技が少なかったためになんと全技の約1/3が新技!

2位 吉光 30個
2位は吉光。その数一気に増えて30個!
金打を始めとする新技の追加もさることながら、吹雪や露払いといった馴染み深い技の変更、さらに納刀状態で技性能が変わったりと最早別キャラ。

1位 レイ 36個
そして1位はレイッ!ウーッ!!ロンッ!!!
新技の多さは噂には聞いていたものの数えてみたらなんと36個! 一八の6倍!(笑
構え中の技には削除技(というか新技で上書き)や、ダメージのない特殊動作系もあるものの、それを差し引いてもかなりの技が増えてるのは羨まし過ぎる・・・。


もちろん新技の数とキャラクターの強さや面白さは単純に比例はしないだろうけど、新技の多いキャラはナムコに愛されてんのかなぁと思ったりしますね。強い技1個作るよりも微妙な技5個作るほうが手間かかってるだろうし。

いやしかしホント、20個以上技が追加されたキャラが羨ましい・・・。
今回変化の少なかったキャラを使ってる者にとっては、たくさん技増やしてもらったのに「弱くなった~」なんて愚痴ってる人を見ると張り倒してやりたくなりますね(笑

テーマ:鉄拳シリーズ - ジャンル:ゲーム

タンポポの種

鉄拳とエロゲとその他人生の諸雑務を淡々とこなしているズイカクですこんにちは。
いやそのスイマセン。たまにはエロゲの話をさせて下さい。
オタクというのは時に目を輝かせて自分の趣味の話をしたくなるものですが、さすがにリアルの知り合いにいきなりこういう話をするわけにもいかんので・・・。
いや、ほら、いいじゃん、お正月だし(意味不明

というわけで「オタウゼェ!」って人はスルー推奨。


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