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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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”会うための理由”がいらない空間

いきなり二次元の話でアレですが、アニメ「ARIA The ORIGINATION」が原作漫画に続いてフィナーレを迎えようとしています。(■ARIA The ORIGINATION公式
真っ当な人生を送っていらっしゃる方のために作品内容の簡単な説明をすると、主人公・灯里(あかり)を中心とした3人の少女が一人前の水先案内人(ウンディーネ:観光専門ゴンドラ漕ぎ)を目指すお話で、特に大きな事件が起こるわけではないのですが、毎回心温まるエピソードでファンの心を癒してくれます。

そんな永遠とも思えるゆったりした物語も9話(通算48話目)で3人のうち最年少のアリスが一足早くプリマ(一人前)へと昇格、さらに12話では残る藍華(あいか)と灯里もついに昇格を果たし大団円を迎えるわけですが、11話で先に昇格を果たしたアリスが3人で練習してた頃を懐かしんだり、仕事が忙しくて「もう会えないのではないか」などとネガティヴになってしまうシーンは結構共感できるものがあります。
こういう”卒業イベント”って他のアニメや漫画でも最終回近くで割とよくある展開なんですが(「まなびストレート」とか「げんしけん」とか)、こういうのを見ると自分の学生時代と重ね合わせてしまいますね。

まぁアニメや漫画を見ずとも、ふとしたきっかけで「学生時代は良かったよなぁ」なんて懐古趣味に走ってしまうことは恐らく誰もがあるかと思います。丁度今は卒業&新生活の時期でもあるし。
こういうのって在学中はなんとも思わないんだけど、卒業すると無性に羨ましくなるんですよね。時には逆に「もっといろんなことやっておけばよかったぁ」とか後悔したり。

私の場合、学生時代に鉄拳に目覚めたので学校近くのゲーセンに文字通り毎日のように入り浸ってたんですが(一応ゲーム以外にも部活はしてましたよ)、こういう学校近くのゲーセンってちょっと特殊で、お客はほとんど同じ学生・同じ面子だからちょっとしたサークル活動みたいになるんですよね。
もちろん本物のクラブやサークルのように密な関係というわけではないんだけど、同年代の人間がいつも同じ店・同じゲームで対戦してればある種の連帯感が生まれてくるし、特別社交的な人間でなくとも頻繁に顔を合わせていれば自然と仲良くなるもんです。

私の行きつけだったゲーセンでもそんな感じで、人数は少ないですがだいたい4~5人の人とよく話すようになりました。思えばゲーセンでできた初めての友人だったかも。始めは技術的なことを話すだけだったのが、だんだん仲良くなって一緒に飯を食いに行ったり他のゲーセンの大会に出張ったりと、まぁありがちではあるけど割と充実したゲーセンライフを送っていました。

そんなまったりとした時間も卒業と共に終わりが訪れることに。「よーし!卒業記念にみんなで東京遠征だ!」・・・という展開にはならず、特に何事もなくみんなバラバラになってしまいました。まぁこの辺がらしいというかなんというか(笑
ちなみに行きつけだったゲーセンも私たちの卒業後しばらくして閉店してしまい、当時の仲間で今でも地元に残って鉄拳してるのは私以外には1人だけ。彼とは今もたまに対戦しますが、やっぱり技術的な話よりは昔の思い出話のほうが盛り上がりますね。ていうかお互い技術的なことはよくわかんないし(笑

むしろ私の場合、ゲーセンに行けば昔の仲間に会えること自体がありがたかったりします。ゲーセン以外の学生時代の友人で今でも連絡取り合ってちょくちょく会ってるのってごく親しい数人のみで、あとはまぁ同窓会みたいなので年に一度会えるかどうかって人がほとんどなんですよね。もともと友人が多い方じゃなかったし。

冒頭紹介した「ARIA」では、会うきっかけがないと沈んでいたアリスに対して灯里が「会うためのきっかけも特別な理由もいらない、アリスちゃんだけで十分だよ」なんて恥ずかしいセリフ言ってますが、いやいや灯里さんそう簡単にはいかないもんですよ。私からすると特に理由もなく「久しぶりに会おうぜ」ってのは結構ハードル高いっす。
こんな付き合いの悪い私でも鉄拳というゲームを通じで昔の仲間と繋がっていられるんだから、やっぱりゲーセンというものは良いものです。ふらっと入れば仲間がいる、まさに会うためのきっかけも特別な理由もいらない空間。趣味が同じって素晴らしい。

今後ネット環境が進歩するとゲーセンが無くなるのではという危惧もありますが、私としては可能な限り「ゲーセン」という空間は残して欲しいと切に願います。
というかむしろ世の内気なゲームオタク(私を含め)にとってはゲーセンってのは貴重な友達作りの場でもあるんだから、全国の高校・大学の近くにはゲーセン設置を義務付けてくださいよ(笑
いやまぁゲームが青春ってのはあんまり公言できるもんじゃないけど・・・。


とりあえず、この春学校をを卒業した皆さんおめでとうございます。
そしてできればこれからも、少しでいいから格ゲー続けてくださいな。

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攻略本レビュー:鉄拳6 攻略本 上巻 初志貫鉄

アルカディア編集の鉄拳6攻略本がようやく発売となりました。
色々と心配されましたがちゃんと最新バージョン(A99)に対応しているようです。というかむしろナムコの方がVer.UPを攻略本発売に間に合わせました、みたいな(笑

私も早速行きつけの本屋で買おうと思ったのですが、何故か売ってなかったのでちょっと焦りました。意外と(?)売れてるのかそもそも入荷してなかったのかどっちなんだろう? いや店員に訊けば早いんだけど、いい年した男が「鉄拳の攻略本はありますか?」なんて訊くのはちと憚られる・・・。

あと細かいことですがアルカディアの攻略本はいつも雑誌扱いなので、アルカディアムックを初めて買う人は本屋さんで探す時ちょっと注意が必要かも。一般のゲーム攻略本の棚に置いてあることもあれば、雑誌の棚(アルカディア本誌と同じ)に置かれていることも多いようですね。

syoshi
鉄拳6 攻略本 上巻 初志貫鉄 (エンターブレインムック ARCADIA EXTRA VOL. 55)


今回は表紙がツヤツヤです。最初カバーがかかってるのかと思いました。
総ページ数は400ページ(うちカラー304ページ)の大ボリューム。ただ紙質が雑誌に使われるようなペラペラの紙なので、同じ400ページだった鉄拳5パーフェクトガイドよりはちょこっと薄いですね。大きさが2倍弱なのでコッチの方がはるかに重いのですが。
タイトルは恒例の四字熟語。正しくは”初志貫徹”。これは普通に間違えそうですね(笑

メインライターはM-BOO(ロウ・マドク)、KEN(ポール・ジュリア・レイヴン)、タケヤマ(ボブ・仁・レイ・巌竜・吉光・デビ仁)、垂れ(ザフィ・シャオ・ジャック・ワン・ドラ)、ハメコ。(ミゲル・飛鳥・リリ・エディクリ・アマキン)、ミスター(花朗・クマパン・ペク)、山田(一八・キング・平八)、ユウ(レオ・フェン・李・ステブ・ブラ)、リュウケイ(ニーナ・アンナ・ロジャー・ブル)といったアルカディア本誌等でもお馴染みの方々。(敬称略)
ゲーメスト時代からそうなのですが、記事ごとに誰が書いているのか明記されているのは好感が持てますね。「このページは俺の責任だぞ」てな感じで。(これで誤植が少なければ言うことn・・・)
以下内容。

・システム解説 24P
基本的なシステム解説。新システム以外は鉄拳5の時の質実剛拳と似たような内容で、稼動初期からやってる人には常識的なことが多く、新たな発見とかは無いかと思います。せいぜい段位の種類と空中コンボのダメージ補正くらい。
ただこの解説は常識中の常識ともいえる事柄(上中下段の違いなど)は少ないので、ある程度格ゲーの知識を持ってる人(過去の鉄拳シリーズやVF、もしくは他の格ゲー経験者)に改めて鉄拳6の特徴的なシステムの解説をしているという感じですかね。
単純にシステムの説明をしているというよりは、「こういうシステムだからこうしていこう」みたいな攻略的な内容も多いような気もします。なんか山ステとかの説明もしてるし。

・キャラクター紹介 78P
キャラ紹介1Pとアイテム紹介1Pで各キャラ2Pずつ。個人的にはアイテムはともかく、CGとストーリーだけで1Pも割く必要あるのかなと思ってしまいますね。キャラも多いんだし。
しかしアイテムもこうして改めて見ると随分少ないですね。帽子や眼鏡とかは共通なんだからわざわざキャラ毎に紹介する必要ないじゃん。

・技解説 200P
この本のメインともいえる技解説。各キャラ4~9Pで全ての技の写真と主要技の解説が掲載されています。
形としてはこれも質実剛拳と同じです。技が探し難いのも同じ。せめて番号とか振ってくれたら探し易いのですが。
解説がついてる技は各キャラだいたい30~40個くらい。中には50個以上解説されているキャラもあります。主要技と思われるものにはだいたい解説が付いていますが、中には「これを解説するくらいならこっちを解説しといた方がいいんじゃないの」という技チョイスも無くはないかも。まぁこれは個人の好みやスタイルにも寄るかもしれませんが。

解説されていない技に関しては残念ながら写真を見て想像するしかないですね。構えへの移行など技表にもあるような最低限の補足はあるものの、ジャンプ・しゃがみステータスやコンボ始動技、バウンド誘発技といった重要な情報が記されていません。(バウンド技に関してはシステム解説で一覧表示されてますが)
せめてノーマル・カウンターで何発目まで繋がるかとか、ディレイが可能かどうかくらいは明示して欲しかったところです。

・対戦攻略 41P
新キャラは2P、旧キャラは1Pで対戦攻略記事。コンボも含まれます。つまり形としては拳魂一擲の時と同じ。やっぱ1Pってのは少ないですよね。新キャラと旧キャラでページ数が違うってことは、少なからず前作経験者向けということなのかな。
攻略内容は基本戦術や壁攻め、特定の技や構えに関しての突っ込んだ戦術など。ざっと見たところ初~中級者向けな感じですかね。以前あったようなVS攻略(そのキャラを相手にしたときの攻略)はありません。
フレーム情報も載っていますが、主要技の10個のみ。確反用だけでなく、発生が遅めの技や構え中の技などからも多用すると思われる技のフレーム(発生・ガード・ヒット・カウンター)が載っています。

コンボは各キャラ5種類(新キャラは10種類)。うち1つは壁コンボ(壁やられ強)。
基本的なコンボからダメージ優先のコンボ、浮かし技限定のコンボなどが紹介されています。バウンド技やバウンド後の〆技を変えて、ダメージを落とさない範囲でなるべく技がかぶらないようにバリエーションを増やそうとしている節がありますね。
コンボバリエーションの多いキャラはいいのですが、少ないキャラは特定の技ヒット後の確定追い討ちまで紹介して水増し(?)してる感もあります。ロウのフラッシュナックル→スライディングなんて技解説でも書いてあるだろうに。

コンボに関しては今回バウンドが追加されたこともあって、初心者さんにとっては一見複雑に見えるものが多いですね(キャラにもよりますが)。ブルースなんかは基本コンボとして「9RK→ブルニードル&チョッピング→トライデントミドル~バサートスタンス→バサートハンマースタンプ~バウンド→ショットシェル→ダッキングアッパー&ロッブリー1発止め→ベーンボーン」というのが紹介されてますが、果たして初めて見る人ががこれを”基本的”と思えるんだろうか・・・。

・技表 46P
おなじみの技表。技解説があるからいいじゃんと思われがちですが、私は結構重宝してたりします。

・インタビュー 8P
これもある意味お約束のインタビュー記事。CGデザイナー(荒木)1P、開発・企画(原田・米盛・池田・野田)4P、サウンド(柿埜・濱本・岡部・中村)3P。(敬称略)
今後の更なるバージョンアップが気になるところですが、基本的にはこれで最後だけど今後何も無いということは無いとのこと。いわゆるマイナーバージョンアップはもうしないというニュアンスですね。
家庭用は以前のようにすぐには出さないそうです。


全体の構成としては質実剛拳の時と大きく変わってはいませんね。
前回の時も書きましたが、キャラ毎のページを探すのに時間がかかります。今回は技解説ページの見出し(?)がちょっとずつずれてて丁度辞書のような感じになってはいますが、キャラの順番を覚えてないとあまり意味がありません。最初が新キャラでその次が主役級の仁と一八、最後はデビ仁と平八ってのはわかるんですが、残りはてんでバラバラです。キャラも多いんだからいっそアルファベット順にでもすればいいのに。

あとアルカディアムックの悪しき伝統である誤植ですが、今回もやっぱり結構ありますね。技の写真やコマンドが違ってたりするのはまぁなんとか許容範囲ですが、フレーム表の数値が違ってるのはいただけない。アマキンのフレーム表とか明らかに半分以上間違ってます。いくらなんでも3LPの発生が10Fってことは無いだろう。
これだと他のフレームも間違っているんじゃないかと思ってしまいますね。
(追記:アマキンの正しいフレーム表→■ハメコラム。@はてな

内容に関しては個人的にはもう少し初心者にも優しいものでも良かったんじゃないかと思わなくも無いですが、この時期に攻略本を買うのはある程度やりこんだ人が多いだろうから仕方ないことかもしれません。
素人考えですが、せっかく上下巻構成にするなら上巻はシステム解説と技解説に絞って細かいところまできっちり解説して対戦攻略は下巻で詳しく、という形のほうが良かったようにも思えます。”信長の野望”の攻略本のような感じで。

来月発売となる下巻「鉄頭鉄尾」には上級者の対戦ムービーと共に、さらに突っ込んだ攻略記事が掲載されるんだろうけど、ますます初心者お断りな内容になることは想像に難くないなぁ。(別にそれが悪いとは言いませんが)

多少不満が無いわけではありませんが、鉄拳6の攻略本は今のところこれだけだし、今後他社からも出る可能性は限りなく低いだろうから(少なくとも家庭用が出るまでは)重宝することになりそうです。新たにサブキャラ始めようとする時なんかは特に。
技解説のページなんかは写真見てあれこれ想像するだけでニヤニヤしちゃうのは私だけじゃないですよね(笑

テーマ:鉄拳シリーズ - ジャンル:ゲーム

死体蹴りの是非 (3)

前回前々回に続いて死体蹴り。
同じ話題が続いてしまってすみませぬ。こういうのは一度書き始めるとやめられない止まらない。
そういえば先週のファミ通連載漫画「たかまれ!タカマル」で百刈さんが執拗に死体蹴り(しかもモデルになってるゲームはどう見ても鉄拳)してましたね。そりゃ鬼島くんも怒るよ(笑  (■今週のたかまれ!タカマル (日々是好日 天からカジメ!))

・死体蹴りの現状
最近のプレイヤーさんは「相手の事なんか知ったことか。自由にやらせろ」みたいな考えの人が多くて、死体蹴り擁護の意見もネット等でよく目にすることが多いから、さぞ対戦の現場でも死体蹴りが横行してるかと思いきや、意外と少ないですよね。
もちろんKO後に全く動かない人ばかりというわけではなくて、1~2発余分に当てる人もいるにはいるんですが、鬼下駄のような踏み付け系の下段や挑発・気合溜めといった露骨な行為をする人ってかなり少ないように思えます。考えてみれば私もここ最近死体蹴りされてイラッとした経験ってほとんどないんですよね。

ウチの地元だけなのかなと思って改めてネット上にUPされている対戦動画を見ても、やはり露骨な死体蹴りをしてる人ってあんまりいない。
そりゃもちろん中には毎回のように踏みつけたり気合溜めしてる人もいるにはいるし、キャベツの地方スレを見ても「アイツはいつも死体蹴りするからムカツク」みたいな書き込みもたまに見受けられますが、むしろ死体蹴りする人が少なくて逆に目立ってるといった感じですかね。もちろん地域差もあるだろうけど。

いやなんというか、ここまで偉そうに死体蹴りに関して長文書いといてなんですが、もうすでにプレイヤーの中で「死体蹴りをしない」という認識は結構共有されてるようにも思えます。
これって誇っていいことだと思うんですよ。
基本的には「何でもアリ」とか「勝利優先」といった考えが根底にありながら、勝負と直接関係ないところではきちんと線引きして自制するところは自制する。誰に言われるまでもなく他人の嫌がることはしない。民度高いぞ!鉄拳プレイヤー!(笑
当たり前と言えば当たり前かもしれませんが。

・ナムコはどう考えているのか
死体蹴りに関してナムコ鉄拳開発スタッフがどう考えているかというのも気になるところ。
スタッフも色々情報収集しているだろうから、死体蹴りの議論やトラブルについて全く知らないとはちょっと考えられない。
インタビュー記事とかで死体蹴りに言及したものがない(少なくとも私は見た記憶がない)ので、こっから先は私の根拠のない予想というか妄想。

よく「システムとして死体蹴りができる以上、ナムコは死体蹴りを許可している」という意見を目にするんだけど、私はそれはちょっと違うと思うんですよ。
確かに鉄拳5以降、ネット等で度々死体蹴りについて議論があったにもかかわらず鉄拳6でも死体蹴りは残されました。対応策としていきなり動けなくするのは無理にしても、KO後は当たり判定を無くすとか、挑発や気合溜めコマンドのみを受け付けなくするなど、素人考えでも手段はいくらでもあったにもかかわらずです。

私が思うに開発スタッフはトラブルの原因になることを知りながら”あえて死体蹴りを残している”。
どういう事かというと、マナーの定義を(少なくとも死体蹴りに関しては)メーカーが決めるのではなく、プレイヤーの手に委ねているのではないかと。
死体蹴りをすることに何か特典を与えて推奨することもなければ、システム的に禁止することもない。肯定論者にも否定論者にもお墨付きは与えず、ただ”出来るだけ”。

こう考えるとナムコはマナーに関して結論を出すというよりはむしろ、絶えず議論を続けて欲しいというメッセージとして捉えることが出来るのではないでしょうか。(深読みしすぎ?)
「あれはダメ」「これはOK」といちいち上から決めるのではなくて、「あれはどうだろう?」「これはこうしたほうがいいんじゃないか?」というように1人1人がそれぞれの意見を持ち、他者の意見を聞いた上で全体の環境を整えていく。
なんだか小学校の学級運営みたいですが、善悪の判断を他人任せにせず自分達で決めていくというのは、トラブルも多いだろうけど非常に意義があるんじゃないかなと思うわけです。
ゲーセンの主役は開発者じゃなくてプレイヤーなんだからね。


私はこれまで書いてきたように死体蹴り行為に関してはかなり否定的な考えなんですが、だからといってゲーセンに「死体蹴り禁止」の張り紙をしようとか、ナムコに直接要望を送ろうとかいうのは(まぁそれはそれでひとつの手段だとは思うけど)なんだかちょっと違うような気もするんですよ。
こういうのは「出来るけどやらない」というのがあるからこそマナー意識が育つのであって、強制的に出来なくしたところで根本的な解決にならないように思うんですよね。
そもそもいちいち注意書きを書くというのもなんだか子供っぽいし。ネットの掲示板に「荒らし行為は禁止です」って書くようなもんじゃない?

10年後とかに相変わらす死体蹴りが残っていて、相変わらず議論が繰り返されているのが、ある意味理想かもしれませんね。

こんだけ偉そうにわかったような事書いておいて、実は死体蹴りシステムを見直すのがめんどくさかっただけとか言いませんよねナムコさん?(笑


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