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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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闘劇'08店舗予選参加人数まとめ

闘劇予選も全日程が終了し、あとは本戦を待つのみとなりました。
私は今年も予選には参加せず、ちょろっと観戦しただけなのですが、やっぱり店舗予選ではどこも出場者が少なくていまいち盛り上がりに欠けるところも多かったみたいですね。
参加せずに日和見を決め込んでいた私としてはちょっと心苦しいものもあったり。こんなことなら少しでも盛り上げるために自分も出ておけばよかったかなぁ。

参加者が少ないのは特にウチの地域に限った話ではないようなのですが、全国でどのくらいのプレイヤーが参加してるのか気になったので、闘劇公式のページですべての開催店舗(店舗予選のみ)について参加者の数を数えてみることにしました。数え間違いがあるかもしれないというか多分あると思うけど、その辺は大目に見てやってください・・・。
(ちなみに結果が未記入の店舗は平均値の計算から外しています)

鉄拳6 (3on3)
北海道・東北エリア
A-1(北海道)       5店舗 23組
A-2(青森・岩手・宮城) 6店舗 31組
A-3(宮城・山形・福島) 6店舗 36組

関東エリア
B-1(栃木・茨城)     9店舗 36組
B-2(栃木・群馬・埼玉) 8店舗 49組
B-3(埼玉・千葉)     10店舗 62組
B-4(埼玉・東京)     8店舗 52組
B-5(千葉・東京)     8店舗 63組
B-6(千葉)         9店舗 31組
B-7(東京)         9店舗 54組
B-8(東京・神奈川)    8店舗 64組
B-9(東京・神奈川)    9店舗 40組

中部エリア
D-1(福井・石川)     7店舗 59組
D-2(新潟・長野・富山) 6店舗 74組
D-3(山梨・静岡)     9店舗 66組
D-4(愛知・三重)     9店舗 25組
D-5(愛知・岐阜)     8店舗 45組

近畿エリア
E-1(大阪・滋賀・京都)  8店舗 49組
E-2(大阪・兵庫)      9店舗 28組
E-3(大阪・奈良・和歌山) 9店舗 39組

中国・四国エリア
F-1(高知・岡山・香川) 6店舗 36組
F-2(広島・鳥取・島根) 6店舗 16組
F-3(広島・山口)     6店舗 24組

九州・沖縄エリア
G-1(福岡・佐賀・大分・長崎) 7店舗 19組
G-2(熊本・宮崎・鹿児島)   8店舗 30組
G-3(沖縄)            3店舗 10組

総開催店舗:196店舗(未記入15)
総出場者数:1064組(3192人)
1店舗あたりの平均出場者数:17.6人
中央値:5組
出場者が30人以上の店舗:24店舗(13%)
最多出場者数:29組(新潟ポピー)

予選開催店舗は44都道府県にわたっていて名実共に”全国大会”の様相を呈しています。ちなみに開催されなかったのは秋田・徳島・愛媛の3県。来年こそは全県網羅を。
関東地方の開催店舗や参加人数が多いのは予想通りとして、北陸地方も頑張ってますね。元々鉄拳では新潟や富山は結構話題になる地域でもあるし、地理的に他地域から遠征しやすいというのもあるかもしれません。

全体の参加者は、のべ3000人超。数字だけみると結構多そうな感じがしますが、開催店舗が多いため平均出場者数はわずか20人弱。しかも実際数えてみて改めて痛感しましたが、参加チーム2組以下の店舗がかなり多い(28店舗)。
さすがに2チーム以下では”大会”として成り立たないよなぁ。

こんな結果になってしまったのは鉄拳6自体の盛り上がりがイマイチなのもさることながら、運営側の告知不足やチーム戦限定というハードル、そして何より開催店舗が多すぎるというのもあるかと。

鉄拳の参加人数を数えたら、当然他のタイトルの状況も気になったのでついでに数えてみました。


GUILTY GEAR XX ΛCORE (3on3)
開催店舗:121店舗(未記入6)
総出場者:1953組(5859人)
1店舗平均:50.9人
中央値:15組
出場者30人以上:92店舗(80%)
最多出場者数:54組(クラブセガ秋葉原)

Virtua Fighter5 (3on3)
開催店舗:101店舗(未記入10)
総出場者:554組(1662人)
1店舗平均:18.3人
中央値:5組
出場者30人以上:18店舗(20%)
最多出場者数:19組(東京レジャーランド小岩店)

STREET FIGHTER III 3rd STRIKE (3on3)
開催店舗:65店舗(未記入4)
総出場者:552組(1656人)
1店舗平均:27.1人
中央値:8組
出場者30人以上:22店舗(36%)
最多出場者数:25組(アミューズメントスペースUFO八王子)

ARCANA HEART2 (1on1)
開催店舗:27店舗
総出場者:1644人
1店舗平均:60.9人
中央値:51人
出場者30人以上:27店舗(100%)
最多出場者数:128人(東京レジャーランド秋葉原店 GAME-NEWTON 大山店)

MELTY BLOOD Act Cadenza (2on2)
開催店舗:102店舗(未記入6)
総出場者:2257組(4514人)
1店舗平均:47.0人
中央値:20組
出場者30人以上:75店舗(78%)
最多出場者数:82組(クラブセガ秋葉原)

THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH (1on1)
開催店舗:56店舗(未記入4)
総出場者:1248人
1店舗平均:24.0人
中央値:19.5人
出場者30人以上:15店舗(29%)
最多出場者数:59人(新宿スポーツランド本館)

北斗の拳 (1on1)
開催店舗:27店舗(未記入1)
総出場者:707人
1店舗平均:27.2人
中央値:24人
出場者30人以上:9店舗(35%)
最多出場者数:68人(ネオアミューズメントスペースa-cho)

SUPER STREET FIGHTER II X (2on2)
開催店舗:28店舗(未記入1)
総出場者:390組(780人)
1店舗平均:28.9人
中央値:14組
出場者30人以上:12店舗(44%)
最多出場者数:27組(G-PORTラスベガス)

全タイトル総出場者:21262人

というわけで、のべ2万人ものプレイヤーが今回の闘劇に参加しているということになりました。
もちろん2回以上重複して出場している人も多いだろうから実数はもっと少なくなる(半分以下?)と思われるため、この人数が多いかどうかは微妙なところです。

改めて各タイトルの参加人数を比較してみると

鉄拳6GGXXVF5SFⅢAH2MBKOF北斗SFⅡX
開催店舗数1961211016527102562728723
出場者数319258591662165616444514124870778021262
平均17.650.918.327.160.947.024.027.228.931.5

やっぱり鉄拳の開催店舗数が突出して多いですね。
全体の出場者数ではそれほど少ないわけではないものの、店舗数が多いためか1店舗あたりの参加者は最少となってしまいます。ギルティとは雲泥の差ですね。こないだ「チーム戦だから参加者が少ないんじゃないか」とか偉そうに書きましたが、こうして見るとあんまり関係ないのかもしれない(笑

ギルティ・メルブラ・アルカナといった現役2D勢はさすがというか当然というか、圧倒的な参加者数ですね。盛り上がりの目安として参加者30人以上の店舗数も数えてみましたが、ギルティ・メルブラでは100店舗以上で開催されているにも関わらず、約8割が該当します。
アルカナに至っては店舗数が少ないことも相まって最少でも33人ですよ。鉄拳やバーチャなんてほぼ半分の店舗で5組(15人)以下なのに・・・。

ただ開催店舗を少なくして店舗あたりの参加者を増やすか、開催店舗を多くして気軽に参加できるようにするかどちららが良いかは意見の分かれるところかもしれません。
お店からしても参加者はたくさん集まってほしいけど、だからといって開催店舗が減らされればそもそも開催できなくなるかもしれないし。

もちろん開催店舗を減らせば1店舗あたりの出場者がそのぶん増えるかといえばなかなかそう簡単にはいかないとも思うので、個人的にはあんまり減らしてほしくはないですね。(さすがに今回の鉄拳は問題があるというか、運営側の読み違えだと思うけど)
私としては店舗予選はあくまで「おらが街の一番」を決める大会だと思ってるので、たとえ参加者が少なくても全国津々浦々で開催してほしいというのが理想。シングル戦なら5人も集まればリーグ戦が成り立つし。


来年以降の闘劇がどうなるかはわかりませんが、今回参加者が少なかったからといって次回の種目から外されることがないよう切に願うばかり。
とりあえず来年は出場しよう、うん。

というわけで来年までに「しょうがないわね、あたしがチーム組んであげるわよ! べ、別にアンタのためじゃないんだからねっ! 勘違いしないでよっ!」と言ってくれる方を大募集します(笑

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電子マネーはゲーセンを救えるのか

「電子マネー」が瀕死のゲームセンター業界を救う?(Diamond Online)

時代の流れからすれば電子マネーの普及は当然かもしれないですが、ついにゲーセンにも。
ウチの地元ではまだ採用しているお店はない(と思う)のですが、やっぱり今後増えて行くのでしょうか。
こういうのって一度普及しだしたら一気に増えそうな気がするんですが、そろそろ変革の時期だったりするのかな。

・電子マネーのメリット・デメリット
電子マネーを導入する一番のメリットは参照記事にもあるように、プレイ料金を1円単位で設定できることにあるでしょうね。
考えてみればゲーセンのプレイ料金ってのは、はるかインベーダーゲームの時代から1プレイ100円(ないし50円)のままですから、実に30年もの間変わっていないことになります。

もちろん大型店に置いてある音ゲーやカードゲームなどの大型筐体のゲームは1プレイ200~500円というのも珍しくないですが、中小ゲーセンの主力は今でも汎用筐体(ミディタイプ筐体)のビデオゲームだから相変わらず100円のまま。
90年代以降の格ゲーをはじめとする対戦ゲームの普及で効率はかなり良くなったかもしれないけど、肝心の基板の値段は昔と比べれば信じられないくらい高騰しているわけですから、私のような素人からするとどうして今の料金で経営が成り立ってるのか不思議なくらいです。

これが電子マネーの普及で1プレイ120円とかにできるわけですから、お店からしたら願ったり叶ったりでしょう。
さらに言えば売上を集金・集計する手間も省けるわけだから人件費も少し減らせるかもしれない。(まぁこの辺はシステムの運用費で相殺されるんでしょうが)

プレイヤー側からしてもじゃらじゃらと小銭を持ち歩かなくてもすむし、ひょっとしたらいま使われているような戦績記録・カスタマイズ用のカード機能も一緒にできるかもしれない。(門外漢なのでわからないですが、やってやれないことはないですよね?)

こうして見ると良いことずくめのような気もしますが、もちろんデメリットもいくつか考えられます。
プレイヤーからすれば一番心配なのがやはり、まず間違いなく”プレイ料金が上がる”といいうこと。ぶっちゃけて言えば、電子マネーの導入はプレイ料金の値上げのためといっても過言ではないのでしょう。

あと考えたくはないけど、プレイ料金の値上げが可能になったら基板の値段がますます高くなってしまう可能性も無くはない。現状ですら(素人目からすると)殿様商売をしているメーカーが、「プレイ料金が上がるのなら基板の値段もさらに上げていいよね」なんて態度をとるかもしれない。
そうなると基板値上げ→プレイ用金値上げ→基板値上げ→・・・なんてインフレスパイラルになりかねないですね。まぁさすがに1プレイ500円とかにはならない・・・と思いたいですが。(でも戦場の絆の例もあるからなぁ)

・アーケードゲームの適正値段
ゲーセンが自由にプレイ料金を決められるとなると、いったいいくらくらいになるのかというのも気になるところ。
鉄拳の場合は現状1プレイ100円、ないし2プレイ100円の店がほとんどだから、間をとって1プレイ70~80円というのが無難のような気はするけど、なかなかそうはいかないかもしれませんね。特に駅前や繁華街などの店では100円を超える可能性が高い。
軽くググってみたらEdyを全面導入したクラブセガ大崎では鉄拳6は105円、VF5やガンダムは115円みたいだし。

たとえ郊外店でも新作ゲームの場合はおそらく1プレイ120~130円、ひょっとしたら150円くらいになることを覚悟しないといけないかもしれません。(根拠なし
少なくとも1プレイあたり50円以下になるようなことはまずないでしょうね。客寄せイベントとして限定的に下げることはあるかもしれないけど。

逆にこれによってお店の特色がもろに出てくるのはプレイヤーからすると面白い。
店舗ごと・ゲームごとに値段が違うわけだから、オペレーターさんはなお一層の営業努力が求められますね。
曜日や時間帯で料金が変わったり、「今から1時間だけ1プレイ10円!」なんてスペシャルなイベントも出てくるかもしれません。

もちろん店舗間でお互い意識しないわけもいかなくなって、ある意味初めて価格競争に晒されるわけだから、いったいどのくらいの値段で落ち着くのか非常に興味深いところですね。

・普及は可能か
ただちょっと不安なのは、ちゃんと普及するのかということ。
こういったキャッシュレスのゲーセンはこれまでにもプリペイドカード式(500円6ゲームみたいな)とか、大がかりな料金後払いシステム(入場時にカードを渡されて退場時に清算)もありましたが、それほど普及するには至りませんでした。
実はウチの近所にも以前料金後払いのゲーセンがあったのですが、いつの間にか通常の料金システムになってました。まぁそもそも後払いのシステム自体がゲーセンとは相性が悪かったからかもしれませんが。

Suica等のような先払いの電子マネーなら(少なくとも後払いよりは)ゲーセンとの親和性も良いかもしれませんが、それでも普及に対する障害がないわけではないでしょう。
まず考えられるのは費用の問題。コンビニ等の一般のお店ならレジに端末を置くだけで済みますが、ゲーセンの場合は筐体すべてに設置する必要があるので相当の初期投資が必要となります。
果たして瀕死のゲーセンにそこまで体力が残っているかどうか。
いち早く電子マネーを導入したはいいが、値上げによって通常料金の店に客を取られてジリ貧・・・、なんて可能性もなくはない。

またゲーセンの場合は事実上硬貨との併用が不可能なので(これまで通り1プレイ100円なら別ですが、それでは意味がない)、一度導入してしまうとその店では対応する電子マネーを持っていないと全くプレイできないということになります。
そうなると当然店舗ごとにカード発行機を置くことになるんだろうけど、それだと費用がかさむ上に一見さんにとってはますます敷居が高くなってしまうかもしれない。
大きな店舗はともかく、個人でやってる小さなゲーセンにまで普及するかどうかは微妙ですね。


正直、ゲーセンで100円硬貨が無くなってしまうというのはちょっと寂しい気がしないでもないですが、昨今のゲーセンの困窮を鑑みるとやむを得ないかなとも思うし、それによる多少の値上げは覚悟しなければならないかもしれません。
というかむしろ電子マネーだと際限なく金をつぎ込んでしまいそうでちょっと怖い(笑

もちろん電子マネーを導入したからといって魔法のように経営が改善するというわけでもないだろうし、一方的な値上げはかえって客離れを加速させることにもなりかねないのが難しいところですね。

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