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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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次回作への要望

 正式発表こそまだですが、鉄拳の次回作の開発がアナウンスされて期待が高まっている人も多いかと思います。ただその割には次回作への要望を目にすることが少ないような気もするんですよね。
 鉄拳に限らず、格ゲー界隈だと「○○が強すぎる」とか「○○連発されて負けた」みたいなことを言うと、「お前が下手なだけ」とか「対処法があるんだから文句言わずに練習しろ」なんて返されることが良くあると思うんですが、私はこういった文句や愚痴はどんどん表に出して良いと思うんですよ。初心者・上級者関係なく。

 現状のシステムを全肯定してストイックにプレイするのもそれはそれで大事だと思いますが、それと同時にシステムの不備や問題点、あるいは初心者さんにとってキツイと思われるとこなんかをユーザー側からしっかり発信することも非常に大切なんじゃないかなと。
 もちろんそういう文句や要望を取り入れるかどうかは開発側の胸三寸なわけで、鉄拳4のときは要望を取り入れすぎて失敗したと公言していますが、逆に鉄拳5のときは鉄拳4の不満があったからこそ上手くいったともいえるわけでして。


 …という言い訳をしたうえで、以下次回作への個人的な要望として「ぼくの かんがえた てっけん」。


・便利すぎる技の調整
 まぁこれは毎回のことですが、強くて便利すぎる技は調整してほしいですね。私なんかに言われなくてもするだろうけど。
 個人的に発生早くてコンボに移行できる中段技にはそれなりの硬直をつけてほしいなと思います。特に確反のない右アッパー系統の技はもう必要ないでしょう。むしろなんで今まで残ってるのか不思議です。浮かせ技の少なかった鉄拳2とかの時代ならいざ知らず。確反のあるライトゥーですらかなり強い部類だと思うのに。

・ホーミング技の充実化
 これは以前もちょっと書いたと思うんですが、各キャラ横移動が安全すぎる。横移動に当たる技のほうが少なくて、浮かされる心配は少なく、しかも横移動後に直接中下段の2択に持って行けたりスカし確認から浮かせたり投げたりできるとあらば、そりゃみんな使いまくるっちゅうねん。
 動きの自由度や一方的に押されたときの回避手段のことを考えると、今更横移動を大幅弱体化させるのは無理があると思うので、せめて対抗手段としてホーミング技を充実させてほしい。現状では頼みのホーミング技がダメージ20前後の上段とか、カウンターでもダウンすら奪えなかったりとか、あまりにも使い勝手が悪すぎるキャラもいますからね。そういうキャラの場合、ホーミング技以外で横移動に強い技を探したりステップイン等で調節せざるを得ない。
 別に「両横移動に強くて安全な浮かし技を全キャラによこせ」とまでは言わないから、せめて相手の横移動を読めたときにある程度まとまったダメージが望める技を各キャラに常備してほしいですね。ガードされたときにすんごい硬直があってもいいから。

・10連コンボ削除
 もう要らなくね?これ。
 10連って知ってる人には全く通用しない上に、知らない人にはそれはそれで理不尽だったりするでしょうし。なんというか、オタク同士(自分含む)の「ねえねえこれ知ってる?」的なウザい知識自慢会話に似ていなくもないような気も(笑
 鉄拳4のときに新キャラに10連が無くなって「もうこれからは無くなってくのかな」と思ったものの、鉄拳5で何事もなかったかのように復活。以来、最新作でも律儀に全キャラ設定されていますが、あえて復活させたということは開発側も必要だと考えてるんでしょうか。初心者さんにとってはやっぱ出せるだけで嬉しかったりするんですかね?

・山ステの対抗策
 山ステに関して、個人的には必要性をほとんど感じないので私はやらないんですが(3回以上は上手くできないし…)、ここまで普及した以上今更無くすのは不可能でしょうね。
 私としても、別に下がられるだけなら問題無いんですが、やっかいなのは中~長距離でお互い距離調節&牽制に終始してなかなか手が出せなくなるということが良くあるかと思います。この辺何とかならないもんですかね?
 まぁお互い見合った状態から何かのきっかけで一気に勝負がつくというのも緊張感があってそれはそれで面白いんですが、大抵こういう場合は近付こうとするほうにリスクが生じるんですよね。リーチのある技を出そうとしてカウンターをとられたのならまだ諦めもつきますが、ステップインしただけなのにサクッと右アッパーがノーマルヒットされてしまうと、コチラから攻め込むのが馬鹿馬鹿しくなってしまうことも。
 まぁ不用意に突っ込むほうも悪いんですが、せめてステップインの後半部分は立ちガードできたりするようにすれば面白い駆け引きが成り立つんじゃないかと。

・バウンドコンボ
 コンボ中に相手をバウンドさせていろんな技を当てられるようにするという鉄拳6で導入された新システムなんですが、改めて振り返ってみても当初の目論見通りになっているかと言うとちょっと疑問。
 コンボバリエーションの絶対数は多くなってるし、元々バリエーションの少なかったキャラはある程度恩恵を受けているかもしれませんが、大半のキャラにとってはそれまでのコンボにバウンド技をはさんだだけというのも多いような気がします。むしろダメージを考えると「バウンド技をはさまないといけない」という必然性も生まれてしまって、かえってバリエーションを狭めてしまっている面もあるような。

 そこで素人考えですが、バウンド技を受け身可能にしてしまうというのはどうでしょう?
 簡単に受け身をとられては意味がないので、ボタンはそれぞれのバウンド技に対応させて(左手技ならLPみたいな)、難易度は投げ抜けよりもチョイ難し目に。こうすればくらってる側も見てるだけってわけにはならなくなるし、浮かせた側も毎回同じコンボをやってると受け身をとられる可能性が増えるから多少なりとも変えなくてはならない。確実性をとるなら敢えてバウンドさせないという選択肢も出てくる。
 もちろんそのためには今よりもっとバウンド技を増やして、バウンド後のダメージもちょっと上げたほうがいいかもしれません。バウンド後はダメージ+10%とかね。コンボの始めにバウンドさせるとダメージ効率が良いんだけど、万一受け身を取られたらほとんどダメージを与えられない…、自分で書いといてなんですがスゲー面白そう(笑

・起き攻めのマイルド化
 これも前々から感じてたんですが、起き攻めが厳しすぎると思うんですよ。その場起きしただけなのにローキック程度の技で拾われてコンボになるなんてあんまりすぎるような。開幕で浮かされてコンボ→起き攻め→コンボ→壁→起き攻めなんて流れにハマって萎えてる人を何度も見ます。
 慣れた人だとダウン攻撃をくらうまで寝っぱなしということが多いと思いますが、それはそれで対戦のテンポが悪い。むしろコチラとしては早く起きあがって立ち合いに戻って欲しいのに、ダウン攻撃当てるまでなかなか起きあがってくれないこともありますね。モハメドアリの気持ちがちょっとわかります(笑
 鉄拳の伝統としてダウンした側を大幅不利にしたいのはわかるけど、もうちょっとマイルドにしてもらうわけにはいかんのでしょうか。

・投げ技の多様化
 正直、今の投げ技ってあんまり面白くないんですよ。いや、勘違いしてほしくはないけど、投げ技自体は面白いしバランス的にも問題ない。
 ただ打撃技のバリエーションの多さと比べると、どうしても単調な感じがするんですよね。ほとんどの投げ技がつかんでダウンさせて仕切り直しって感じで、発生フレームも投げ抜け猶予もほとんど変わらない。投げ抜けされにくいけどダメージは小さいとか、投げ抜けされやすいけど抜けられた後も何事もなかったかように攻めが継続するとか、投げ抜けされたとき専用の投げ技とか、そういう特徴のある投げ技がもっと増えてもいいと思うんですけど。
 引き手入道(飛鳥)やロープ投げ(キング)みたいなダメージのない(少ない)投げや、フェイントキャッチ(ドラグノフ)や組み手つかみ(ガンリュウ)のような打撃技との中間みたいな投げは結構いいアイディアだと思うんですが、イマイチ他のキャラに広まりませんね。使ってる人も少ないし。
 ダメージのない投げを投げ抜けしてしまうと逆にダメージをくらうみたいな仕様にしたら、投げ抜け完璧な人が相手でも駆け引きが成り立って凄く面白そうなんだけど。

・個性的なキャラの追加
 最近は使用できるキャラクターが増えまくっているわけですが、同時に技も増え過ぎてどのキャラも似たような技になってしまっていることが多いような気がします。ある程度は仕方のないことなんですが、ここらで一つとんがったキャラが出ていてもいいんじゃないかなと思うわけです。
 技が一通りそろってて一通り戦えるキャラよりは、こんな技しかなくてどうやって勝つの?というキャラのほうが個人的に攻略魂みたいなものが湧いてくるんですよね。昔はクマあたりがそういうポジションだったような気がしますが、最近は良くも悪くも技がある程度そろってしまった感じがします。つまんないというわけではないんですが。
 単純に強さだけではなくて、技のラインナップから言っても、やたら強い下段技が多い代わりに浮かせられる中段技が皆無なキャラとか、立ち状態からよりもしゃがみ状態からのほうが技が充実してるキャラがいたりしても面白そう。バランス調整が難しそうだけど。



いや~、次回作の妄想を膨らませてるときって楽しいですよね。
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