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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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バグ技は自重すべきか

 先日稼動開始したガンダムシリーズの新作ですが、何やらバグ技があるらしいですね。(やったこと無いので詳しくは知らんのですが)

機動戦士ガンダム EXTREME VS.(エクストリームバーサス)のバグ技問題、最近の稼働状況等(まこなこ)
機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - 小ネタ・バグ
門外漢の人間には動画を見てもどこがバグなのかさっぱりわからない…

・鉄拳シリーズにおけるバグ技
 格ゲー界隈でも(というか格ゲーでは特に)稼動初期に凶悪なバグ技が見つかったり、理不尽に強い技やテクニックが発見されるのはよくあることかと思います。
 過去の鉄拳シリーズを振り返ってみても、初期バージョンではそういうバグ臭い技がいくつかありました。

鉄拳2
準の刈脚ハメ(ダウン中に刈脚をくらうと浮かせ直し→白露で拾ってコンボ→ダウンしてから刈脚→繰り返し)
→バージョンアップで修正
平八の裏旋空刃脚&ペクのハンティングホーク(近距離で1発目をガードすると2発目がガード不能)
→バージョンアップで修正

鉄拳3
スラッシュキック(男性キャラのスラッシュキック系の技(666LK)をガードさせた後、一部の技が確定)
→次回作で修正

鉄拳TAG
Aキングのマウントハメ(ダウン投げの後何もせずに立ち上がる→再度のダウン投げが回避不能→繰り返してタイムオーバー)
→バージョンアップで修正

鉄拳4
カズヤの魔神ハメ(魔神拳クリーンヒット→ジャブを当てた後の魔神拳が地上ヒット→繰り返し)
→バージョンアップで修正
周回コンボ(アリーナステージで壁に沿って永久コンボ)参考動画:■鉄拳4/周回コンボ/ジュリア(YouTube)
→次回作で修正

鉄拳5
スティーブの側面バリアント(バリアントコンビネーション側面ヒットからのデンプシーロール等が回避不能)参考動画:■鉄拳5.0 バリはめ(ニコニコ動画)
→バージョンアップで修正

 各作品でハメ技・バグ技としてパッと思いつくのはこのあたりでしょうか。スラッシュキックはちょっと毛色が違うかもしれませんが。鉄拳6ってなんかあったっけ?
 ただ、明らかなバグ(少なくとも開発者の想定していない挙動)だったとしても、すべてが忌避されるいうわけではなくて、それがあることで逆に面白くなったりとか、成功条件が限定されたりする場合や高度なテクニックが必要だったりすると好意的に受け止められる場合も多いですね。前者の典型はいわゆる”ステステ”や”山ステ”に代表されるステップ技、後者は鉄拳3のチキン投げ(右足技で返し技返しをした後に最速で投げるとなぜか背後投げに参考動画(YouTube))や、鬼キャン(仁の鬼八門2発目を44入力でキャンセル)あたりでしょうか。稀なケースではあるんですけど。

・どこまでがバグ?
 バランスを崩す技にしても、どこまでがバグ技・ハメ技かを断定するのはちょっと難しいものがありますね。ゲーム続行不能になってしまうのは紛うこと無きバグだろうし、永久コンボの類も大半のプレイヤーが嫌悪感を示すことと思います。
 問題は鉄拳3のスラッシュキックのような、「理不尽な技ではあるけどゲーム性を著しく崩壊させるものではない」もので、プレイヤーによって意見が分かれやすい。
 異論はあるかもしれませんが、個人的にその範疇に入るであろうものを挙げるなら、鉄拳4のポジションチェンジ(壁際で使うとワンツーが確定&投げ抜け極めて難)とか、仁の真羅刹(1発目ノーマルヒットで浮かし技&ガード不能の3発目までほぼ確定。一応回避や軽減は可能)、無印鉄拳5の受け身確定(コンボや下段ヒット後、受け身をとると浮かし技を含む一部の技が確定)あたりでしょうか。ただこういうのは、「仕様」と言われればそういうものだと思えなくもないのでなんとも微妙。

 実際鉄拳4のとき、私は基本的にポジションチェンジ等は無しでやってたんですが、私以外に使ってない人は(親しい友人も含め)ほとんどいませんでした。中には「ポジションチェンジがあるから面白いんだ。使わない意味がわからない」という人もいたし、人によっては周回コンボですら「食らうやつが悪い」という人もいたりして、なかなかこういう対戦感というかバランス感覚を共有するのは難しいもんだと思ったものです。あ、別に「俺が正しくて周りが間違ってるんだ」なんてことを言いたいわけではないので誤解の無きよう。

・バグ技への対処
 バランス感覚の共有が難しいとなると、ネット等を使ってバグ技の不使用を呼び掛けたりとか、ゲーセンレベルでローカルルールを作ったりするのも一つの手だと思いますが、最近はそれもなかなか難しそうですね。プレイヤーの中には「システム上出来ることをやって何が悪い」とか、「ゲームくらい自由にやらせろ」という人も(その是非は別にして)少なからず存在しますし。また「自分からは使わないけど相手が使ったら使う」とか、「理屈はわかるけど他人から強制されるのは嫌」という人も多そうです。

 それにそういったローカルルールや不文律の類が多くなると、従わないものを敵とみなすある種の排他的なコミュニティになってしまって、ただでさえ敷居の高い格ゲーのイメージがさらに悪くなりかねないんですよね。行き過ぎたローカルルールはプレイスタイルの強制にもつながりやすいし。ちょっと古いですが参考:■物凄い”ゆとり”臭のするゲーセンのローカルルール(オレ的ゲーム速報@刃)
 だからといって理不尽なバグ技が放置されると、それはそれで新規さんの障壁になったりするので、プレイヤー側で自制できないとなるとメーカー側の修正に期待するしかなくなるのですが。
 
・現在ではメーカー頼み
 救いがあるとすれば、最近はオンラインアップデートできるゲームが多くなってきたので、露骨なバグ技はすぐに、そして何度でも修正できる(可能性がある)ってことですかね。鉄拳6でも稼動初期はちょくちょく細かなアップデートをしてましたし。実質のところ、稼動初期は有料テストプレイみたいな感じになってしまいますが、まぁ必要経費と思えば安いもの。

 メーカー側にバグや理不尽な要素を出来る限りなくしてもらうのがベストなのは間違いないんですが、ゲーセンレベルでローカルルールを作ったり、プレイヤー同士で不文律を決めるというのは、(良く言えば)ゲームをより楽しむための知恵だったわけでして、それによってプレイヤー間での仲間意識だとか、その地域独自の対戦文化みたいなものも生まれたりするので、あれはあれで良い面もあったように思えます。
 競技性が高くなった昨今の格ゲー界隈ではそういうのも無くなりつつあって、私としては正直ちょっと寂しい気持ちもなくはないかも。

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好きなものを好きなだけ語る

 人間ってのは自分の好きなこととなると饒舌になるものですよね。私だけじゃないですよね?

 というわけで今回は思いっきり個人的な好みに走って、自分の好きな技を語りまくりたいと思います。どちらかというと自分が使うというよりは、相手に使われて面白いと思えるもので、主に鉄拳6以降で追加されたから選びました。
 もちろん人によっては「こんなのどこが面白いんだ?」とか「この後にこうすれば何出されても潰せるじゃん」みたいなこともあると思うし、自分ではほとんど使わないキャラの技も入ってるんで、ひょっとしたら技の性質とか対処法が間違ってるかもしれないけど、まぁ所詮私などその程度のプレイヤーってことで。


・ダブルパルス(ラース 66RKLK)
 まとまったダメージを与えるにも関わらず、ノーマル・カウンター共にダウンしない下段技。ダメージ40前後でダウンしない下段というと意外に少なくて、他キャラで似たような技というと吉光の迅流撃(3WPRP)くらいでしょうか。奈落しかり霹靂しかり、一般的な下段はヒットすると仕切り直しになってしまうことが多いんですが、こういうヒットした後も駆け引きが続く技ってのは好きですね。ヒット後の硬直差もラース側が-3Fと丁度いい按配。反撃しようにもラースにはトリガー(9LK)とかイマジナリーナンバー(1WP)があるから迂闊に攻められないのもニクイ。
 逆に1発目でガードされてしまうとこれでもかと言わんばかりの硬直があるのもいっそ清々しい。

・横拳(レオ 金鶏独立中RP)
 レオの金鶏独立中の技って良くも悪くもシンプルで、それぞれ役割がはっきりしてるから初心者さんにもわかりやすいと思うんですが、その中でも個人的に一番好きなのが上段ながらカウンターでコンボになる横拳。
 特に、いかにも割り込んでくださいと言っているような頂肘金鶏独立(4LPRK)からカウンターでくらうとやっちまった感倍増。でも対戦して最初に出された金鶏独立から中下段の2択じゃなくてカウンター狙いの横拳を出してくれると、なんとなく「いっぱしのプレイヤーとして扱ってくれたんだなー」という気になったりするのは私だけですかね。単にカモだと思われてるだけかもしれないけど(笑

・ダウンピッキング(ミゲル 1LP)
 某所では”ゆとりパンチ”とか揶揄されていたノーマルでコンボにいける下段。まずその23Fという、見えるか見えないか実に微妙な発生フレームがナイスバランス。敢えて言おう、30代には無理であると! いやまぁ普通にガードしてる人もいますが…。
 この技の面白いとこはホールド入力できるってことですね。ちょっと発生が遅くなる代わりにバウンドコンボを入れられるようになる。実用的かどうかは別にして、こういう入力による下段の差別化が今までありそうでなかった。あんまり使ってる人いないけど。
 他のキャラでもステブのカッティングフック(1RP)とか巌竜の張り独楽払い(1RP)とかこの方式でいいんじゃないかと思います。さらに最大タメのときはキャンセルできるようにしたらもっと面白くなりそうだけど、さすがにそれは優遇しすぎですかね。

・引き手入道(飛鳥 1WP)
 なんとも私好みな”ダメージの無い”投げ。もうこれだけでご飯3杯いけるレベル。なんで世の飛鳥使いはこんなオモシロ技をもっと使わないんだろう…。たまたま私の周りにいないだけでしょうか。オンラインでこの投げを有効活用してる人がいたら最速でフレンド登録依頼を送り、ゲーセンで遭遇したらすぐさま声をかけてお友達になりたい。
 ただ今回改めてina wikiで調べてみたんですが、知らなかった…、この投げ”中段”だったのか! なんという驚愕の事実。惜しい、実に惜しい。しゃがまれるリスクがあるからこそ面白いと思えたのに。これじゃ他キャラのガード崩し技と判定的にはあんま変わらんじゃないですか。
 なんとか次回作以降は普通に上段投げにならないもんすかね。でもって相手が迂闊に投げ抜けコマンド入れたら逆に相手にダメージ与えるような仕様になったら私もメインキャラ乗り変えるかも。

・跳腿白鶏(シャオユウ 3LKRK)
 一見何の変哲もない地味な2段技なんですが、1発止めの後しゃがみに移行し、追加入力で鳳凰の構えにも移行、さらに2発目にはディレイもかかるという素敵技。シャオ側としてはより取り見取りなんですが、イマイチ使われないのは発生遅めな割に単体では見返りも少ないからでしょうか。まぁ鳳凰ならわざわざ移行技を経由しなくても普通に構えたほうがむしろ安全なんでしょうけど。
 やられる側としてはこういうディレイのかかる連携技で、なおかつ構えやステップに移行する技って好きなんですよ。ジュリアの疾歩連肘(23LPRP)とかミゲルのカッティングエッジ(3RKLPLP)とか。割り込むのにちょっとした勇気が必要だから、読み勝ったときのしてやったり感もひとしお。逆に構え移行に割り込まなかった時点で負けで、その後の二択はむしろ救済措置、みたいな。

・フラッシュナックル(ロウ 立ち途中LPRP)
 ロウの立ち途中技。確反や二択で使うのはもちろん、1発で止めてみたり2発目にディレイかけたり、技後のチャージドラゴンで不用意な反撃をさばいてみたり。最速ワンツー捌けないのはご愛敬。というかせっかく2発目が上段なんだからマードックのブレイクバック(立ち途中LPRP)みたく確反なしでも良かったような気がします。そのかわりヒット後の確定ドラゴンテイルはちょっと余計かなと思わなくもないかも。
 ロウの場合、この技だけでなくて他の立ち途中技もちゃんと実用的に使い分けられてるのが実に面白くて、発生11Fのトゥースマ(レフトサマー)、13Fのフラッシュナックル、15Fのドラゴンアッパーという感じで、発生Fと期待ダメージがきれいに並んでる。特にこの13F~14F確反というのが実にいい感じで、ちょうどポールの不知火(横移動LK)とかブラのハチェットキック(214LK)みたいな技に上手いこと対応するんですよね。こういうトゥースマと立ち途中浮かせ技の間を埋める技は他のキャラにも広まってほしい。

・鞍馬一刀(吉光 9RP)
 吉光はもう存在自体が奇抜で面白い技をいっぱい持ってるのは周知の事実ですが、私の好みで一つ挙げるとしたら、ジャンプしてから下段を襲う鞍馬一刀。35Fという発生の遅さにもかかわらず、他に似たようなモーションの技がたくさんあるためか妙にガードしにくいんですよね。(私だけ?)
 何よりこの技の神髄はキャンセル可能であるということ。その大振りなモーションを逆に利用できるあたり、開発側もたぶんそれを最初から狙ってたんでしょう。むしろ下段出し切りのほうがオマケという感じも。個人的には今後、同じモーションの中段で二択みたいな安易な派生はつけて欲しくない。
 キャンセルした後はセオリー通りなら華厳とか隼を出すところですが、そこはやはり吉光使いとしてさらに幻惑するような動きを期待してしまいます。あえて言えばこの技は吉光が、というより吉光使いが出すからこそ面白い。勝手な思い込みというのは重々承知。

・ディカステス・サイス/ランス(レイヴン 3RPLK/RK)
 1発目はいかにも硬直がありそうな(そして実際硬直はある)中段浮かし技。ガードしたと思って安易に確反出そうとした相手に上段LKが襲うという、レイヴンらしい見事なトラップ。この時点ですでに至高。普通に出しても2発目がワンテンポ遅れて出てくるので引っかかりやすいのに、さらにディレイまでかかるという念の入れよう。鉄拳5時代にはくらいまくりました。
 2発目をしゃがめるようになったと思ったら、今度は中段派生まで追加。ついでに言えば横移動での回避方向も逆。これにより、ただでさえ使いやすい初段の中段浮かし技がガードされても上段蹴りでフォロー→しゃがんでかわそうとする人に中段派生→迷って立ちガード待ちな人は1発止め背向けからやりたい放題のスーパーレイヴンタイム。浮かせ技をガードしても攻めが続く屈辱感が逆に快感。いや変な意味でなく(笑
 ここまで聞くと至れり尽くせりのようだけど、実は相手からすると読み勝ってしまえば高ダメージが望めるため、おそらくレイヴン側からすると1発目をガードされた時点でドキドキもののハイリスク連携。しゃがパンで割りこんじゃうのはもったいない。


 語ろうと思えばいつまでも語っていられますが、今回はこの辺で。こうしてみると、ヒット・ガードした後に迷う技ばかりというとこに私の好みが表れてるかも。
 次回作以降でも工夫を凝らした”迷い技”がたくさん追加されることを期待します。

好きなものを好きなだけ語る

 繰り返しになりますが、オタクに限らず人間ってのは自分の好きなこととなると饒舌になるものです。まぁオタクは特に顕著かも。うん、自分でもわかってる。


 こないだ巷で評判のシュタゲをようやくクリアしたわけですが、無性に人に薦めたくなる作品だったのでここでもちょっとだけ紹介させてください。決して薦められるリアル友人がいなかったわけではななななn…

 例によって興味ない人はスルー推奨。でも今回は18禁じゃないのでお子様も安心。
 一応ストーリーのネタバレはないつもりですが、事前情報一切無しでプレイしたい人もスルー推奨。


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