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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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ホーミングアタックのこれまでとこれから

 前にもちょこっと書きましたけど、私は鉄拳6(BR)におけるホーミングアタックに関しては質・量ともに不十分で、横移動のシステム自体を含めてまだまだ改善の余地がある(もっと面白くなる)と思ってるんですが、ここでひとつ再確認をしてみようということで、現状のホーミング技の傾向について調べてみることにしました。参考にしたのはいつものようにina tekken wikiね。

・発生フレーム
 まずは基本である発生フレームから。ヒストグラムを作るとこんな感じ。
homing2
 全体の平均値は19.6フレーム。各キャラ1つだけ(複数のホーミング技を持つキャラは速いほう)を抜き出した平均でも18.3フレーム。
 平均18~19フレームというのは、立ち合いで使うにはちょっと遅いような気がします。他の技で言うとロウのサマーソルト(18F)とかカズヤの右踵(19F)あたりですから、近距離で使うには勇気が要りますね。少なくとも細かい技で固められてるときにはなかなか出せないんじゃないかと。発生18Fといったら、4F有利な状態から出しても相手の左アッパーに負けちゃいますしね。

・硬直フレーム
 硬直の平均は-6.6フレーム。
homing3
 分布を見ると6~10Fくらいの硬直がある技が多いですね。9Fで突然多くなってるのは、「とりあえず確反は避けました」的な妥協の産物かもしれません(笑 もっとも10F以上の硬直があったとしても、ガード後の距離の関係で確反が入らないことも多いんですが。
 ガードさせると有利になるホーミング技は8つ。さすがに全て上段技になります。

・ダメージ
 ダメージに関しては、ノーマルヒットで連続する連携は2発分のダメージ量で集計してますが、どの技が連続するとかがかなりうろ覚えなので間違いがあるかもしれません。確認するのがめんどかったので…スンマセン。
homing4
 ダメージの平均は28.2。横移動を抑制するにはちょっと期待値が少ないような気もしますが、ダウンさせた後に追い打ちが入ったり、カウンターでコンボになったりする技もあるので何とも言えないですね。
 さすがにノーマルヒットで空中コンボ(壁以外)に移行できるホーミング技はありません(よね?) …と思ったら飛鳥の霞蹴りがコンボ始動技でした。指摘感謝。私としてはもっとリターンが望めるホーミング技があってもいいと思うんですが。

・判定
 64技中、上段技は26、中段技が38。
 フレーム等にも違いがあって

発生硬直ダメージ
上段平均18.3-3.330.2
中段平均20.5-8.826.8

 当然ながら総じて上段のほうが”強い”設定になっているようです。特に硬直フレームではそれが顕著ですね。
 発生+硬直フレームとダメージの関係をプロットしてみたんですが、
homing1
 明らかに上段と中段で有意な差が見られます。(右へ行くほど発生が遅いor硬直が長い)
 ちなみに発生フレームのみだとそれほど差は現れないので、上・中段の差は主に硬直フレームでバランスを取っているんじゃないかと思われます。まぁこれはホーミング技に限ったことではないのでしょうが。

 また、上・中段しかホーミング技がないというのももったいないような気がしますね。もともと下段技は横移動に強いものが多いので必要ないのかもしれないけど、いっそ大振りな下段は全部ホーミングにしちゃえば面白そうな気がするんですが。

・個数
 ホーミング技は全部で64個。構え等で重複している技(ファランのローリングライトキック等)は集約して数えています。
 キャラ別にみると、1つしかもっていないのが14キャラ、2つ持っているのは22キャラ、3つ持っているのが2キャラ(ファラン・キング)になります。
 1キャラ平均では1.7個ですから、ちょっと少なすぎですよね。

・状態
 ホーミング技はそのほとんどが立ち状態から出せるようになっているんですが、しゃがみ状態からはわずか3つ。それ以外にも構え状態から出せるものが6つ。
構えのほうはまだともかく、しゃがみ状態から3つ(3キャラ)しかないというのはバランスが悪いように思えます。ガード・ヒット後にしゃがみ状態になる技って結構ありますし、そういった技の後に横移動されると場合によっては何も出来なくなるキャラとかいるかも。ローキックとかなら当たるかもしれないけど、リスクやリターンを考えるとちょっとねぇ。

・連携
 ホーミング技が設定されているのはほとんど単発技で、2段以上の連携技になっているのは僅か8つ。しかもそのほとんどが派生の無いシンプルなもので、複数の技に派生するホーミング連携は吉光のバレリーナハイキックとレイヴンのデスブリンガーくらいでしょうか。
 1発目がホーミング技になってる連携がもっと増えたり、逆に1発目は避けられるけど2・3発目がホーミングになってる技があっても面白いと思うんですけど。


・ホーミングアタックはどうあるべきか
 ここからは私個人の考えになるんですが、現状におけるホーミングアタックってのはどうも未完成というか、それぞれのキャラの技構成になじんでいないような気がします。なんだか「とりあえずつけてみました」的な印象を持つ技が多いんですよね。少なくともホーミング技だけを見ると「このときに横移動されたらどうするの?」ということはほとんど考えられていないように思えます。せめてある程度発生の早い技(16F以下)やまとまったダメージ(30以上)が期待できるホーミング技がないとバランスが取れないんじゃないかなと。
まぁそもそもホーミングアタックってのは鉄拳6から導入された新しいシステムなので、今後回を重ねればもっと熟成されていくことと思いますが。

 もちろんホーミング技を追加するにしても全キャラに一定の性能を持つ技をつける必要はなくて、キャラ差はあってもいい、というかあるべきだと思います。ただ、キャラ差をつけるにしても単純に「このキャラは横移動に強い/弱い」というような差別化をするんじゃなくて、ある程度ホーミング技をそろえたうえで、「このキャラはリーチが長いけど発生は遅い」とか「このキャラは上段ホーミングが多いけど中段は直線的」とか「このキャラは立ち状態では弱いけど構えに移行したら強力なホーミング技が豊富」というような戦略的な差別化をして欲しいなと。

・ホーミング以外はどうするべきか
 鉄拳においてホーミング技がイマイチ重視されないのは、ひとえにホーミング以外の”横移動に強い技”がそれなりに使えてしまうことに他ならないと思うんです。カズヤなんかは典型的で、忌怨拳が両横移動に強くて便利すぎるため、ホーミング技である怨月旋はほとんど使われない。他キャラでも例えば相手の左横移動を読んだのなら、わざわざホーミングを出すよりも右アッパーのような技でも出したほうがよっぽどローリスクかつハイリターン。

 ただ、その手の技は確実性が低いのもあって、タイミングや相手キャラ次第で当たったり当たらなかったりする。で、それを補完するために、ほぼ確実に当たる”ホーミングアタック”が作られたのかなと勝手に思ってます。
 元々鉄拳ではこういった”横移動に当たる技”が曖昧で、実際に対戦で技を出してみないと当たるのかどうか(避けられるのかどうか)がわからないというのは好みの分かれるところかもしれません。この点バーチャは対照的で、割と早い時期に”全回転技”や”半回転技”が設定されていましたね。(詳しくは知らんのですが)

 私個人の好みでいえば、技表の段階で”この技は両横移動に強い”とか”右移動には強い”みたいなことをはっきりと明示(つまり横移動に強い技は全部ホーミングに)したほうがわかりやすくていいんじゃないかと思いますが、わざと曖昧な部分を残して対戦経験を積むに従って技の性質を理解させたりとか、「あのタイミングでは当たるけど、このタイミングだと避けられる」みたいなある種アナログ的な要素を残すというのもそれはそれで面白いと思うので、どっちが良いかは微妙なところですね。

・横移動システムの刷新
 ホーミングに関連して、横移動のシステムもそろそろ見直したほうがいいんじゃないかなと思うんですよね。そもそも鉄拳の横移動システムは10年以上前の鉄拳3の時代からほとんど変わっていなくて、変化したことと言えばせいぜい距離によって移動距離が変わったりとか、鉄拳4における”横歩き”が追加されたことくらい。

 鉄拳の場合は過去の開発者インタビューを見る限り、「自由に動き回れること」を主眼に置いてるみたいなので、横移動を含めた移動系のシステムが大きく変わるのは難しいかもしれませんが(ある意味鉄拳4がトラウマになってるかも)、ここらでちょっと冒険してみるのもいいんじゃないかと。他のゲームで言えば、バーチャの”オフェンシブムーブ”や”失敗避け”の概念は結構面白そうですし(やっぱり詳しくは知らんのですが)。それらを丸パクリしろとは言わないけど、少なくとも鉄拳の横移動システムはまだまだ進化の可能性を残してるはず。
 個人的には横移動中に技を食らったら全部カウンター扱いでもいいんじゃないかと思いますけどね。その代わり横移動のバリエーションも増やして、真横だけでなく斜め前にも移動できるようにするとか。


TAG2では横移動やホーミングアタックがより面白くなってることに期待です。

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