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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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3すくみ

格闘ゲームに限らず様々なゲームで重要な要素になるのが「3すくみ」だと思います。
「3すくみ」というのはご存知の通り、ジャンケンのような関係で
AはBに勝つ、BはCに勝つ、CはAに勝つ・・・
というようにそれぞれの要素が同等の条件で影響しあってバランスを取り合っています。
これにより「この技を出していれば負けない」という状態に(基本的には)ならないので、そこに「ゲーム性」が生まれるわけです。

鉄拳以外のゲームに目を向けてみても
打撃→投げ→避け→打撃・・・ (VF)
縦斬り→横斬り→8WAY-RUN→縦斬り・・・ (SC)
打撃→投げ→ホールド→打撃・・・ (DoA)
というようにシステムの根幹を成すものに3すくみが現れます。
もちろん3すくみに当てはまらない例外的な行動もありますが(VFの全回転攻撃や避け抜け等)そういった要素が絡み合うことにより、いっそう深いゲーム性や読み合いを発生させることになります。

鉄拳の場合でももちろん重要で、突き詰めていくと色々なところに「3すくみ」の状態(もしくはそれに近いもの)が現れて、「上手く作ってあるな~」などと感嘆してしまうことがあります。
ちょっと例を挙げてみてみましょう。(ホントは三角形で表現するとわかりやすいんですがめんどくさいので1行で・・・)

・打撃→投げ→ガード→打撃・・・
鉄拳に限らずあらゆる格闘ゲームに共通する3すくみです。ただガードに関しては打撃に対して勝つというほどではないし、ガードさせて有利になる技も多いのでちょっと微妙なところです。
「ガード」を「返し技・さばき技」に置き換えるとDoAと同じような3すくみになりますね。

・ジャブ(立ちLP)→左アッパー→右アッパー→ジャブ・・・
「左アッパー」は出の早い中段、「右アッパー」は上段をかわす技を代表するもので、しゃがみ状態からの立ち途中攻撃も同義ですね。私は個人的にこれが鉄拳において最も重要かつ基本的な3すくみだと思っています。特に上段のジャブ(またはワンツー)は戦術の起点ともいえるもので、上手い人ほどジャブを有効に使い、また時には相手のジャブを上手くかわして反撃しているように思えます。

・ジャブ(上段)→ジャンプステータス技(中段)→しゃがみステータス技(下段)→ジャブ(上段)・・・
鉄拳5ならではのシステムによる3すくみ。本質的には上記のものと同じかもしれませんが、よりダイナミックな駆け引きが楽しめますね。以前は上段をかわす技でもタイミングがずれるとジャブに打ち負けたりしましたが、今回のジャンプ・しゃがみステータスの導入で少々不利な状態でも切り返すことができるというのはかなり面白みが増していると思います。まぁそれでも打ち負けるときは負るので「万能ではない」というのもミソですね。

・発生の早い技→ガードさせて有利な技→ガード→発生の早い技・・・
この辺りからは細かい各論っぽくなりますが、発生の早い技と言うのは鉄山靠(ポール)のようにガードされると反撃を受けるような技、ガードさせて有利な技は鉞打ち(ポール)のように発生は遅いもののガードさせれば引き続き攻め続けることができるものです。こういったフレームを考慮した3すくみも面白いですね。

・下段ガード→下段→中段→下段ガード・・・
「下段ガード」は下段さばきでも同義です。「下段」というのは一概には言えませんが一般的な中段よりは発生が遅いものが多いと思います。イメージとしては下段が奈落払い(カズヤ)、中段が忌怨拳(カズヤ)のようなものでしょうか。腿砕きヒット後や右踵ガード後なんかにありがちですね。

もちろん選択肢は3つだけではなく、その場に応じて様々な技があるわけですから単純に「じゃんけん」というわけにもいきません。上記の中段下段の例で言えば、ガードする替わりに返し技を仕込んだり、あるいは思い切って打撃で割り込んでみたりと色々な可能性が考えられます。しかも出す技全てに利点と欠点があるわけですから技の数の分だけ駆け引きが生まれることになります。

こう考えるとものすごく複雑に思えますが、別にこんなことを考えなくても対戦は楽しめます。でも一見単純に見える対戦でも深いところでは複雑に絡み合っていると考えると、我々は実は凄いことを無意識のうちにやっているのではないかと思えますね。

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