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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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スタイル論~ 起き攻め

この手のハナシを書くのは久しぶりだったりするのですが、もうすぐ新作も出ることだし、今のウチにネガティヴな迸りは出し切ってしまおうかと。ずいぶん長文になってしまいましたがご容赦を。
スタイル論(システムへの愚痴とも言う)が苦手な方はスルー推奨。例によって口上はコチラ

で、今回取り上げるのはいわゆる”起き攻め”。
鉄拳ってのは伝統的にダウンした側が圧倒的に不利になっていて、コンボや投げ等でダウンした後に起き上がり方を間違えるとさらに大ダメージを食らってしまう仕様になっています。まぁこの辺りは実際の格闘技でも(寝てた方がまだ安全という意味でも)同じようなものだから納得はできる。
私がいちゃもんつけたいのはいわゆるその場起き・受身確定ネタ。

・理解不能
いやもちろんね、起き攻め全てに文句言うわけじゃないですよ。
ダウンした側が一方的に不利になるのは当然だし、鉄拳シリーズの伝統でもあります。
しかしですよ。鉄拳5以降、あまりにも理不尽な起き攻めって増えてきたように思えません?
「ここで動いたらこれが確定」とか「この後は○○以外では回避不能」とか。しかも妙にダメージがデカイ。
開幕で読み負けて浮かされてコンボ→起き上がりミスってまたコンボ→壁コンボ→再び起き攻めでガツン。気がついたら瀕死、場合によっては一気にパーフェクト負けなんてことも珍しくない。(キャラにもよるけど)

私、この種の起き攻めネタってあんまり好きではない、というかあえてはっきり言わせて貰えば大っっっっ嫌いなんですよ。
立会いでいい勝負してても、一度コチラがダウンしたら鬼の首を取ったかのように喜々としてお決まりの起き攻めをされると非常に萎えます。
しかもやってることはみんないっしょでオリジナリティの欠片もない。
あんなんでダメージ稼いで何が楽しいのか未だにわからんですよ。

・浮かせなおし
まず納得いかないのがその場起き。というかその場起きに限ったことではありませんが、鉄拳5以降はダウンした後にちょっとでも動こうとするとローキック系の技で浮かされてしまうという訳のわからん仕様になってしまいました。
これまでのシリーズではその場起きしていれば確定の技以外はほぼガードできていた(少なくともコンボにはならなかった)だけに物凄く違和感があります。
仕様変更と割り切るとしても、コンボの後に追加で1~2発コツンと当てる程度ならまだわかりますよ。でも浮かせ直した挙句、また叩きつけて起き攻めなんてのはいくらなんでも酷すぎじゃないですかね?(ペクとかペクとかペクとか)

・背向け起き上がり
これはまぁ鉄拳5以前からもあった現象ですが、通常ダウン(相手足側仰向け)以外のダウン状態(特に相手頭側仰向け)から起き上がろうとしたときに技を重ねられると背中からヒットしてしまうことが良くあります。特に一部の投げ技の後では定番の起き攻めネタとして広まってる感がありますね。
私はこれも好きじゃない。まぁ体勢からすれば起き上がろうとした時に背中を向けちゃうのはわからなくはないものの、格ゲーとしてガードしたい時にガードできないってのは物凄くフラストレーションが溜まります。

・飛び越し
コンボの後にジャンプして背後をとる、これもあんまり好きじゃない。他に比べればシステム的に納得できないことはないけど、なんかこう”姑息”な感じがするんですよ。男なら堂々と正面から来いと。
特に壁コンボの後に飛び越えられるとかなり萎えます。空中コンボ→壁コンボでたっぷりダメージ奪ったのにまだ欲をだすのかと。

・当然の受身確定削除
無印鉄拳5の時はもっと酷くて、一部の技・コンボ等でダウンした時に受け身をとってしまうと特定の技(しかも浮かせ技)が確定してしまうという攻略ネタが多くのキャラで見られました。
「受け身は基本的に一番安全な起き上がり手段(その代わり起き上がった後に2択を迫られる)」と捉えている私にとっては到底納得しかねる仕様で、このままこんなネタが標準化したらどうなるかと心配しましたが、5.1へのバージョンアップでそのほとんどが削除。
やっぱり開発側としても意図しないネタだったんですね。
基本的に(左右の)受け身とその場起きに関しては安全に起き上がらせてもらいたいところ。

・対処法を知ってれば良い?
この手の攻略ネタってのは、いわゆる「ハメ」ではなくてダウン側にも一応回避する手段があります。だから「対処できない奴が悪い」というのも一理あるような気がしなくもない。
でもやっぱりそれは”できる人”の考え方であって、対処できない人・対処法を知らない人にとっては「なんだかよくわからないうちにボコボコにされた」→「やってられるかこんなゲーム」なんてことになりかねない。
たとえ対処法を知っていたとしても確実に回避できるわけでなく、多くの場合2択になるわけで、一方的な攻めが続いてしまうことに変わりがない。(まぁこれは読み合いの範疇に入らないこともないのですが)

私はよく思うのですが、「対処法を知ってれば回避できるもの」と「対処法を知らなければ回避できないもの」ってのは似て異なるものであると考えています。
線引きは曖昧ですが私の基準で例えるなら、「知ってれば回避できる」のはよろけ回復とか投げぬけのようにシステムとして明らかに組み込まれているもの。つまり基本的なシステムを理解していれば回避できるものですね。
逆に「知らなければ回避できない」のはここで挙げたような受身確定や起き攻めからのコンボのような意図的に組み込まれたわけではなく結果的に”そうなってしまったもの”。俗に”わからん殺し”(この言葉の定義も曖昧ですが)と言われたりもしますね。対処するには対戦経験をつんだりネットで回避方法を個別に調べたりしなければならない。(慣れてくれば「あれはその場起きしたから食らったんだな」とわかることも多いのですが)

私は個人的にこういう「知らなければ回避できない」ような攻略ネタは極力ないほうがいいと考えています。
強さの優劣を決める上で”知識量”というのは確かに重要な要素ではあると思うけど、あくまでそれは”勝つための知識”(知ってれば勝ちに近付く)を競うべきであって、”負けないための知識”(知らなければ勝てない)を必須要素のように語られては今後ますます格ゲーの敷居が高くなってしまうことは容易に想像できる。

・セットプレー
以前某掲示板でこういった起き攻めネタのことをサッカーの”セットプレー”に例えている人が居たんですが、これはなかなか言いえて妙ですね。
もちろんセットプレーはセットプレーで色々な駆け引きはあるんだろうけど、セットプレーでしか点が入らない試合展開はやっぱり見てて面白くない。そもそもセットプレーに頼って勝利したところで本当に強いといえるのかどうかも怪しい。

起き攻めネタを全廃しろとは言わないけど、食らった側が”理不尽さ”を感じてしまう起き攻めは勘弁願いたい。
せめて1回食らったら仕切り直しにして欲しい。「○○を選択しない限り永久に食らい続ける」みたいな擬似永久コンボなんてもってのほかですよ。

・どうなる?鉄拳6
いつか見た鉄拳6開発者インタビューで「わからん殺しは減らす方向で云々」みたいな記事(かなりうろ覚え)があったような気がするんですが、私としてはその方針を全面的に支持します。
ひょっとしたらそれによって「爽快感が減る」と思う人もいるかもしれないけど、そういう人は出来ればセットプレーだけでなく流れの中での得点にももっと面白さを見出して欲しいところ。

もうすぐ鉄拳6がお目見えとなりますが、持ちキャラの新技や全体的なバランスもさることながら、個人的には起き攻めの仕様がどうなっているか非常に気になるところであります。

テーマ:鉄拳シリーズ - ジャンル:ゲーム

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