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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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ファーストインプレッション

行ってきた、やってきました、鉄拳6。

いやホント、遂にこの日が来ましたね。3年ぶりの新作ですよ。
私も早速初日からゲーセンへ。
いきなり流行ってるとこへ行くのも順番待ち&上級者の連勝等もどかしいだけなので郊外の地味な店舗へ行きましたが、プレイしていたのは私を含めて多い時で5~6人。1プレイ100円3本先取、対戦もそこそこ出来て最後はCPU戦もラスボスまでいけるという初日としては理想的な環境でした。
ただ、鉄拳5稼動当初はどんな場末のゲーセンでも盛り上がりまくりだったことを考えると、これでこの先大丈夫かなと心配にならないこともない。
大丈夫だよね?鉄拳6。

以下触ってみた感想。

・レイジシステム
心配された新システムのひとつレイジシステムですが、ちょっとさわってみた個人的な感想としては、まぁ意外と悪くはないかなという感じ。
正直こういう”ゲタをはかせるシステム”はあんまり好きではないのですが、相手がレイジ状態になると結構緊迫感があるし、あの「キュイーン」という効果音も盛り上げに一役買っていますね。
ただネット上での感想を見てると否定的な見方が多いし、私もレイジで一気に逆転されたという経験がまだないのでこんな悠長なことを考えていられるのかもしれないなぁ。

・バウンドコンボ
む、む、む。
レイジと並んで今作の注目システムなのですが、う~ん、あんまり面白くない。
始めは色々コンボを試すのが楽しかったりするんですが、いざ慣れてくるとあんまりバリエーションに変化がつけられませんね。キャラにもよると思うけど。
まだ一部のキャラしか見てませんが、バウンドさせた後にガンガンガンッてな感じで気持ちよく技を入れられるキャラもいれば、これまでのコンボのフィニッシュ前にバウンド誘発技を入れただけというキャラも多いみたいですね。
しかもバウンドさせることが当たり前な感じになってて、あえてバウンドさせないコンボをする意義が無いのも残念。バウンドさせないのはせいぜい床が抜ける時くらい?
しかも壁コンボでバウンドさせるとキャラによっては理不尽なまでのダメージになってしまうようで、これは今後の改良ポイントかも。
私が最初にこのシステムのことを知ったときは、このシステムでコンボのバリエーションが一気に広がるんじゃないかと期待したのですが、実際やってみるとちょっと拍子抜け。これからどんどん開発が進むんだろうか・・・。

・10Fジャブ
一部では「ジャブ8Fのままじゃね?」みたいな噂もちらりとありましたが、紛うこと無く10Fですね。
私のメインキャラはいわゆる8Fキャラだったのですが、やっぱりちょっと違和感があります。これで面白くなるのかどうかはまだわかりませんが、慣れるまで時間がかかりそう。

・全体の印象
正直、新作にしてはイマイチ変わり映えがしないような気がしなくもないのですが、シリーズ6作目(実質7作目)ともなるとあまり大きく弄るわけにもいかないだろうしこんなもんなのかな。
あと対戦始まる前の読み込み時間がちょっと長いような気もしますね。僅か数秒とは言え、さあこれから対戦って時に待たされるのは萎え要素でしかない。
ジャブの10F化を差し引いたとしてもまだちょっと動きにぎこちなさ(なんと言うか一体感がない)を感じますが、まぁ新作が出たときはいつもそんな感じなのでじきに慣れるでしょう。

・そしてガチ対戦
システム以外のことで気になったことと言えば、やはりガチンコの対戦が多いなぁということ。
ロケテの時はともかく、本稼動ということになれば手加減抜きの対戦になるというのはまぁ仕方の無いことかもしれませんが、自分が結構慣れてきて相手が明らかに始めて触るような人だった場合は、多少手心を加えてもバチは当たらないんじゃないかなと。
私はある程度余裕のある相手の時や明らかに新技探したそうな雰囲気の場合は1~2本取らせるスタンスでやっていて、他のプレイヤーさんでもそういう人はいたのですが、やはり中には問答無用のガチ対戦をする人もいるわけで。
もちろん手加減することが義務だとは言わないけど、明らかな初心者相手に2本先取して3本目をパーフェクト勝ちとかはいくらなんでもあんまりだろう。しかもよりにもよって最後がローキック〆とかな。


まぁなんだかんだ言いながら、面白いと思いますよ、鉄拳6。ネットなんかではネガティヴな意見も多いし、新作にしては盛り上がりに欠けるかなと思わなくも無いけど、うん、多分大丈夫。

大丈夫だよね?

テーマ:鉄拳シリーズ - ジャンル:ゲーム

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