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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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次回作への要望

 正式発表こそまだですが、鉄拳の次回作の開発がアナウンスされて期待が高まっている人も多いかと思います。ただその割には次回作への要望を目にすることが少ないような気もするんですよね。
 鉄拳に限らず、格ゲー界隈だと「○○が強すぎる」とか「○○連発されて負けた」みたいなことを言うと、「お前が下手なだけ」とか「対処法があるんだから文句言わずに練習しろ」なんて返されることが良くあると思うんですが、私はこういった文句や愚痴はどんどん表に出して良いと思うんですよ。初心者・上級者関係なく。

 現状のシステムを全肯定してストイックにプレイするのもそれはそれで大事だと思いますが、それと同時にシステムの不備や問題点、あるいは初心者さんにとってキツイと思われるとこなんかをユーザー側からしっかり発信することも非常に大切なんじゃないかなと。
 もちろんそういう文句や要望を取り入れるかどうかは開発側の胸三寸なわけで、鉄拳4のときは要望を取り入れすぎて失敗したと公言していますが、逆に鉄拳5のときは鉄拳4の不満があったからこそ上手くいったともいえるわけでして。


 …という言い訳をしたうえで、以下次回作への個人的な要望として「ぼくの かんがえた てっけん」。


・便利すぎる技の調整
 まぁこれは毎回のことですが、強くて便利すぎる技は調整してほしいですね。私なんかに言われなくてもするだろうけど。
 個人的に発生早くてコンボに移行できる中段技にはそれなりの硬直をつけてほしいなと思います。特に確反のない右アッパー系統の技はもう必要ないでしょう。むしろなんで今まで残ってるのか不思議です。浮かせ技の少なかった鉄拳2とかの時代ならいざ知らず。確反のあるライトゥーですらかなり強い部類だと思うのに。

・ホーミング技の充実化
 これは以前もちょっと書いたと思うんですが、各キャラ横移動が安全すぎる。横移動に当たる技のほうが少なくて、浮かされる心配は少なく、しかも横移動後に直接中下段の2択に持って行けたりスカし確認から浮かせたり投げたりできるとあらば、そりゃみんな使いまくるっちゅうねん。
 動きの自由度や一方的に押されたときの回避手段のことを考えると、今更横移動を大幅弱体化させるのは無理があると思うので、せめて対抗手段としてホーミング技を充実させてほしい。現状では頼みのホーミング技がダメージ20前後の上段とか、カウンターでもダウンすら奪えなかったりとか、あまりにも使い勝手が悪すぎるキャラもいますからね。そういうキャラの場合、ホーミング技以外で横移動に強い技を探したりステップイン等で調節せざるを得ない。
 別に「両横移動に強くて安全な浮かし技を全キャラによこせ」とまでは言わないから、せめて相手の横移動を読めたときにある程度まとまったダメージが望める技を各キャラに常備してほしいですね。ガードされたときにすんごい硬直があってもいいから。

・10連コンボ削除
 もう要らなくね?これ。
 10連って知ってる人には全く通用しない上に、知らない人にはそれはそれで理不尽だったりするでしょうし。なんというか、オタク同士(自分含む)の「ねえねえこれ知ってる?」的なウザい知識自慢会話に似ていなくもないような気も(笑
 鉄拳4のときに新キャラに10連が無くなって「もうこれからは無くなってくのかな」と思ったものの、鉄拳5で何事もなかったかのように復活。以来、最新作でも律儀に全キャラ設定されていますが、あえて復活させたということは開発側も必要だと考えてるんでしょうか。初心者さんにとってはやっぱ出せるだけで嬉しかったりするんですかね?

・山ステの対抗策
 山ステに関して、個人的には必要性をほとんど感じないので私はやらないんですが(3回以上は上手くできないし…)、ここまで普及した以上今更無くすのは不可能でしょうね。
 私としても、別に下がられるだけなら問題無いんですが、やっかいなのは中~長距離でお互い距離調節&牽制に終始してなかなか手が出せなくなるということが良くあるかと思います。この辺何とかならないもんですかね?
 まぁお互い見合った状態から何かのきっかけで一気に勝負がつくというのも緊張感があってそれはそれで面白いんですが、大抵こういう場合は近付こうとするほうにリスクが生じるんですよね。リーチのある技を出そうとしてカウンターをとられたのならまだ諦めもつきますが、ステップインしただけなのにサクッと右アッパーがノーマルヒットされてしまうと、コチラから攻め込むのが馬鹿馬鹿しくなってしまうことも。
 まぁ不用意に突っ込むほうも悪いんですが、せめてステップインの後半部分は立ちガードできたりするようにすれば面白い駆け引きが成り立つんじゃないかと。

・バウンドコンボ
 コンボ中に相手をバウンドさせていろんな技を当てられるようにするという鉄拳6で導入された新システムなんですが、改めて振り返ってみても当初の目論見通りになっているかと言うとちょっと疑問。
 コンボバリエーションの絶対数は多くなってるし、元々バリエーションの少なかったキャラはある程度恩恵を受けているかもしれませんが、大半のキャラにとってはそれまでのコンボにバウンド技をはさんだだけというのも多いような気がします。むしろダメージを考えると「バウンド技をはさまないといけない」という必然性も生まれてしまって、かえってバリエーションを狭めてしまっている面もあるような。

 そこで素人考えですが、バウンド技を受け身可能にしてしまうというのはどうでしょう?
 簡単に受け身をとられては意味がないので、ボタンはそれぞれのバウンド技に対応させて(左手技ならLPみたいな)、難易度は投げ抜けよりもチョイ難し目に。こうすればくらってる側も見てるだけってわけにはならなくなるし、浮かせた側も毎回同じコンボをやってると受け身をとられる可能性が増えるから多少なりとも変えなくてはならない。確実性をとるなら敢えてバウンドさせないという選択肢も出てくる。
 もちろんそのためには今よりもっとバウンド技を増やして、バウンド後のダメージもちょっと上げたほうがいいかもしれません。バウンド後はダメージ+10%とかね。コンボの始めにバウンドさせるとダメージ効率が良いんだけど、万一受け身を取られたらほとんどダメージを与えられない…、自分で書いといてなんですがスゲー面白そう(笑

・起き攻めのマイルド化
 これも前々から感じてたんですが、起き攻めが厳しすぎると思うんですよ。その場起きしただけなのにローキック程度の技で拾われてコンボになるなんてあんまりすぎるような。開幕で浮かされてコンボ→起き攻め→コンボ→壁→起き攻めなんて流れにハマって萎えてる人を何度も見ます。
 慣れた人だとダウン攻撃をくらうまで寝っぱなしということが多いと思いますが、それはそれで対戦のテンポが悪い。むしろコチラとしては早く起きあがって立ち合いに戻って欲しいのに、ダウン攻撃当てるまでなかなか起きあがってくれないこともありますね。モハメドアリの気持ちがちょっとわかります(笑
 鉄拳の伝統としてダウンした側を大幅不利にしたいのはわかるけど、もうちょっとマイルドにしてもらうわけにはいかんのでしょうか。

・投げ技の多様化
 正直、今の投げ技ってあんまり面白くないんですよ。いや、勘違いしてほしくはないけど、投げ技自体は面白いしバランス的にも問題ない。
 ただ打撃技のバリエーションの多さと比べると、どうしても単調な感じがするんですよね。ほとんどの投げ技がつかんでダウンさせて仕切り直しって感じで、発生フレームも投げ抜け猶予もほとんど変わらない。投げ抜けされにくいけどダメージは小さいとか、投げ抜けされやすいけど抜けられた後も何事もなかったかように攻めが継続するとか、投げ抜けされたとき専用の投げ技とか、そういう特徴のある投げ技がもっと増えてもいいと思うんですけど。
 引き手入道(飛鳥)やロープ投げ(キング)みたいなダメージのない(少ない)投げや、フェイントキャッチ(ドラグノフ)や組み手つかみ(ガンリュウ)のような打撃技との中間みたいな投げは結構いいアイディアだと思うんですが、イマイチ他のキャラに広まりませんね。使ってる人も少ないし。
 ダメージのない投げを投げ抜けしてしまうと逆にダメージをくらうみたいな仕様にしたら、投げ抜け完璧な人が相手でも駆け引きが成り立って凄く面白そうなんだけど。

・個性的なキャラの追加
 最近は使用できるキャラクターが増えまくっているわけですが、同時に技も増え過ぎてどのキャラも似たような技になってしまっていることが多いような気がします。ある程度は仕方のないことなんですが、ここらで一つとんがったキャラが出ていてもいいんじゃないかなと思うわけです。
 技が一通りそろってて一通り戦えるキャラよりは、こんな技しかなくてどうやって勝つの?というキャラのほうが個人的に攻略魂みたいなものが湧いてくるんですよね。昔はクマあたりがそういうポジションだったような気がしますが、最近は良くも悪くも技がある程度そろってしまった感じがします。つまんないというわけではないんですが。
 単純に強さだけではなくて、技のラインナップから言っても、やたら強い下段技が多い代わりに浮かせられる中段技が皆無なキャラとか、立ち状態からよりもしゃがみ状態からのほうが技が充実してるキャラがいたりしても面白そう。バランス調整が難しそうだけど。



いや~、次回作の妄想を膨らませてるときって楽しいですよね。

この記事に対するコメント


何か“タッグ時代大好き”っていう感じの調整案ですね
とても興味深かったです
この日記に僕の鉄拳感を刺激されてしまったので、自己満で申し訳ないんですが少し書かせて下さい
僕もホーミングに関してはもうちょっとリターンがほしいかなと思います
ほんと横移動強いですよね(笑)
次に相手は確実に横移動してくる!と読めても壁際以外だといまいちリターンが薄いんですよね
逆に読み負けたときのリスクが大きいので微妙なフレームだと結局様子見とかで“後出しゲー”になっちゃうんですよね
まぁ横に当たる浮かせ技とかだとやりすぎでつまんないとも思いますけど
山ステについては今のままで大丈夫だと思います
綺麗な山ステできると気持ちいいし、“選択肢ゲー”である3D格ゲーにおいて少しでも技術介入の余地があるていうのは僕は好きです
中距離でじりじり3すくみしてる時とか読みあいしてる感がして凄く楽しいです
まぁでもスカ待ちのリスクが少なくて攻めのリターンが少ないので結局“後出しゲー”になりますよね
じゃあステップインからの選択肢がもっと強くなればいいんですけど、そうすると2択ゲーになってしまうのでそれもまた難しいところ
スカしあうのが好きか殴り合うのが好きかの好みによってきそうですね
バウンドは評判悪いですよね
叩きつけ系の技をコンボパーツとして使えて気持ちいいという面では僕は嫌いではないんですが…
コンボのバリエーションについては、コンボダメのとりかたがシビアになってきてるっていうのもあると思います
昔はある程度減ればコンボは適当でもOKだったので、魅せコンが豊富だったのかな?と想像します
今はカッコイいコンボやいろんなコンボをしようと思うとダメージがついて来ない(笑)

バウンド技の受け身可能については、何かパーティー感が強くなる感じがして個人的には反対です(建設的な意見で素晴らしいと思うんですが)
あとは、ただでさえ知識ゲーなのに、覚えるべきことがさらに増えて初心者には厳しくなるかな?とも感じます
でも確かに被コンボ中はヒマですよね(笑)
何かいい方法ないかな?
起き攻めのマイルド化、これは大賛成です
ダウンの価値って高いですよね、起き下段からのコンボで何とかバランス保ってるとは思うんですけど
個人的には、アリサやフェンみたいな起き上がりの際にリターンのとれる選択肢を全キャラに増やしたり、起き攻め側が読み負けたときのリスクを大きくするのもアリかなと思います(じゃんけん要素が強くなるかもしれないですけど、起き攻め側の安定行動も増えるかな?)
投げのバリエーションを豊富にするのはすごく面白そうなアイデアですね
ぜひ実現してほしいです
鉄拳の投げって確かに無個性だし芸がないし何か変な微妙なポジションにいますもんね
使っていったほうがいい選択肢なんだから、もっと光を当ててやってほしい
個性的な変なキャラの追加、これは反対する人はいないと思います
ボブ、アリサは鉄拳らしい濃厚なキャラだと思うんですが、戦ってみると意外と普通(アリサはちょっと濃いかな?)
まあ制作者も「今までは正統派のヒーローキャラが少なかったので6のキャラはそんな感じにしてみた」みたいなこと言ってたし、次作ではとんでもなく変なキャラ(見た目だけでなく対戦におけるコンセプトが)を作ってくれると期待してます

いや妄想は飽きないっす
自己満申し訳ない
【2010/07/25 13:06】 URL | BRからの新参ですが、昔の鉄拳も大好きです #- [ 編集]


何カ月か前からブログを読ませてもらっていますが、本当に鉄拳が好きなのか?と疑いたくなるような記事ばかりで、読むたびにモヤモヤとした気分になります。
今回は良い機会なのでコメントをさせていただきます。

10連コンボと山ステの必要性についてですが、どちらも鉄拳の伝統だと私は思います。
10連コンボは初代の時からあるもので、当時は10連コンボも鉄拳の特徴として取り上げられていました。
利用価値が無いから削除ではなく、10連コンボは鉄拳の"アイデンティティ"の一つだから、今も存在しているのだと思います。
山ステも同じことです。
山ステが発明されて、鉄拳の動きがより早く、より自由になった。
山ステがあったからこそ、鉄拳3、鉄拳タッグの盛り上がりがあったんだと思います。
10連コンボがあったから、山ステがあったから、今の鉄拳がある。
だから、鉄拳から無くしては"いけないモノ"なのです。
過去に鉄拳4がありましたが、新キャラの10連コンボ削除、山ステの削除をしたために、黒歴史と揶揄されるようなタイトルになってしまったのだと、私は思います。
10連コンボ、山ステを軽々しく必要ないというのは、鉄拳に対しての侮辱に相当する行為だと思います。

【2010/07/26 14:21】 URL | 隠れエロゲヲタ #NkOZRVVI [ 編集]


>>BRからの新参ですが、昔の鉄拳も大好きです さん
自己満大歓迎です。むしろもっと語っていただきたいくらい(笑

色々要素を継ぎ足していくと、システム全体がどうしても複雑化して新規さんがとっつき難くなってしまうのは悩ましいところですよね。


>>NkOZRVVI
まず10連に関してですが、初期の頃の鉄拳ならいざ知らず、今の鉄拳にはもう必要ないと私は思うんですよ。(少なくとも10連目当てで鉄拳やってる人なんてそう多いとは思えない)
ただ単に利用価値のない技として存在するだけならまだしも、現状では回避方法の習得を半ば強制した揚句、中・上級者相手には事実上使えない。
新規さんに対する余計な壁にしかならない要素なら、無いほうがマシなんじゃないかと。
どうしても必要だというなら、せめてそれなりに使いやすい技にする(硬直をもっと減らす等)とか、あるいは逆にもっと弱くしてフニッシュまで立ちガード安定(つまり下段を非連続)にするとか、そのくらいはしてほしいなと思うわけです。

山ステに関しては(多分誤解なさってると思うんですが)、私は別に無くせと言っているわけではありません。むしろ全く逆です。
現状では山ステ(その他のステップテクニックも含め)ってのは、あくまでユーザーから生み出されたものがそのまま残されているにすぎないと思うんです。
もちろん開発側もその存在を認識はしているでしょうが、少なくとも公式サイトにも家庭用のマニュアルにもアケ筐体のインストにもどこにも書かれていない。
しかし実際の対戦では、ほぼ必須のテクニックとして当たり前のように存在してしまっている。だから私には歪に思えてならないんですよ。
山ステ等でスイスイ動けるのが便利で面白いのはわかります。ならばなおのこと、それをイレギュラーな存在のままにせず、ちゃんとシステムに組み込んで対抗手段を揃えたうえで全体の対戦バランスを構築してほしいんです。
安全に離れる手段があるのなら、安全に近付ける手段があったって別におかしくはないでしょう。
【2010/07/26 22:56】 URL | ズイカク #WzzJX4NY [ 編集]


僕は昔からずっと鉄拳をやってるわけではないのであまり偉そうなことは言えないんですが、
10連コンボについては、意味のない、初心者殺しとしてしか機能せず上級者には通用しない、単に知ってるか知らないだけの技、むしろ初心者にとっては害悪でしかない、そんなクソみたいな技が、単に「昔からあるから」という理由だけで形も変えずに残り続けているということに僕は魅力を感じます
現実にも、今はもう意味はないけど昔の名残として形式的に存在するものって結構あるじゃないですか、10連もそういう昔の名残としての存在なのかな、と思います
使いやすくしたり、立ちガ安定にするくらいならなくしてしまった方がいい、なくなって困る人はほとんどいないだろうし
少し寂しい気がするだけです

山ステについて、結局は作り手の考えたルールの中で遊ばされるしかないというコンピューターゲームにおいて、公式でない、ユーザー側が勝手に考えたものが対戦における主流テクニックになっているというのは何だかワクワクします
ズイカクさんは山ステをなくしたり弱くしたりするのではなく、山ステへの対抗手段を公式に用意して、攻守のバランスを整えてほしい、という立場ですよね
確かに今は「待たれるなら待ち返せ」と言われるくらい攻め手が不利っぽい
となるとどんな対抗手段を用意するかが問題となる訳なんですが、例えばステップインの後半は立ちガードできるようにしたとすると、ステップインに右アッパー等の置き技が刺さりにくくなる、そうすると置き技のリターンに対しスカ確を入れられるリスクの方が大きくなりあまり技を置かなくなる、そうするとスカ待ちする意味も薄れてみんな積極的に前へ出るようになり、中距離の間合いとりより近距離での戦いが中心となる
…これもおもろそうすね
いやでも僕はズイカクさんが嫌ってはる「前ダッシュにサクっと右アッパーを当てる」っていうのとか、サクっと当てようとしてきた右アッパーにステップインバックダッシュからのスカ確をいれるのとか、置き技に当たらないよう慎重にステップインして攻めたりするっていうのが一番好きで、そういった中距離での睨み合いが鉄拳の醍醐味だと感じているので、あまりステップインマンセーの攻めゲーになると萎えそうですね

まぁ結局は「バランス」とか「好み」とかの凡庸な結論に落ち着くんですけどね
【2010/07/27 11:28】 URL | BRからの新参ですが、昔の鉄拳も大好きです #- [ 編集]


>>ズイカク
予想通りの返答が返ってきて、もう呆れるしかありませんね。
私は利用価値がない、需要がないから10連コンボ無くすのは"おかしい"って言っているのです。
初代から存在していて、今も残り続けている10連コンボは"鉄拳の伝統"なんです。
それを無くすことは、鉄拳自体を否定しているのと同じです。

山ステに関しては認識が違ったみたいですね。
どちらにせよ、その考えはわがままに他なりません。
以前、プレイスタイルについて議論していましたよね?
山ステも言わば、プレイスタイルの一つでしかないのです。
だから、公式にするなんてことはできないと思います。
あなたの理論なら山ステをするプレイスタイルの人がいるのも、山ステをしないプレイスタイルの人がいてもいいですよね?
それに山ステの対抗策はいくらでもあると思います。
前進系のステップならステステのほうが早いですし、ステップインガードを駆使して置きを誘ったりなど、対抗策はあると思います。
【2010/07/27 18:23】 URL | NkOZRVVI #NkOZRVVI [ 編集]


>>BRからの新参ですが、昔の鉄拳も大好きです さん
>少し寂しい気がするだけです
10連に限らず、昔からある技やシステムが無くなってしまうのは少なからぬ寂しさが募りますよね。
ただ今後回を重ねるごとに技やシステムが肥大化して行くであろうことを考えると、形式的なものや負担にしかならないものは事業仕分けよろしくスパッと切ってしまうのも一つの選択肢かなと思うわけでして。
10連の存在を地方に残る伝統的な行事と見るか、誰も利用しないのに作り続ける公共事業と見るかの違いなのかもしれませんね。

>僕はズイカクさんが嫌ってはる
いや別に嫌ってるわけではないですよ(笑
私もたまにやりますし。

>>NkOZRVVI さん
>私は利用価値がない、需要がないから10連コンボ無くすのは"おかしい"って言っているのです。
いやですから、利用価値がないだけなら残しておいても何も問題ないんですけどね。

>山ステをするプレイスタイルの人がいるのも、山ステをしないプレイスタイルの人がいてもいいですよね?
はい、当然です。色々なスタイルがあってほしい。
そしてできれば「こうしないと勝てないから」とか「相手がこうするから自分はこうするしかない」みたいな受動的な動機ではなく、
「俺は山ステで下がりまくるプレイがしたい」「俺は前に出て相手を追い詰めるプレイがしたい」
「俺は横移動で避けまくるプレイがしたい」「俺は的確にしゃがんで反撃するプレイがしたい」
「俺は執拗に下段で削るプレイがしたい」「俺は相手を投げまくるプレイがしたい」
てな感じで様々なスタイルが自発的に発生して、それぞれが腕を競うゲームであってほしいんです。
そのためにはやはり、全体としてバランスのとれたシステムを求めたくなるんですよ。単に対抗策のあるなしだけではなく、それぞれの要素のリスクとリターンが(完全には無理としても)出来るだけ釣り合ったものであってほしい。
もちろんそんな理想的なゲームなんてそうそう現れはしないでしょうから、多分私は10年後も似たようなこと言ってるかもしれませんが(笑


というかですね、私としては個人的な希望や妄想を書き連ねてるだけなのに、「俺の鉄拳が侮辱された」とか「それはお前のわがままだ」みたいなことを言われましても…。
単に「これは必要ないと思う」「いや俺は必要だと思う」ってだけの話だと思うんですけど。
【2010/07/29 22:30】 URL | ズイカク #WzzJX4NY [ 編集]


では僕も自己満足程度にコメントさせていただきます。
せっかくなのでズイカクさんが取り上げたテーマに則ります。


・便利すぎる技の調整
個人的には、毎回よくやってくれている方なのではと思います。
6以降は細かいバージョンアップでサクサク改善されたようですし。
それに尖った技を平たくしてばかりではつまらないとは思います。
ただ右アパ等の低リスクな浮かせ技(ノーマルヒットで空中コンボに以降できるもの)に確反は設けるのは賛成です。
最風はあんな悲惨な調整を受けているのに、右アパはスカ硬直が増した訳でもなく自キャラの右側にはそれなりに信頼度があり、リーチもそこそこと便利すぎます。
まぁ、右アパの性能はキャラに寄りますから、右アパに限らず確反のない浮かせ技などはスカ硬直を増加させるなどした方がいいように思います。
今作は空中コンボが痛すぎますからね。

・ホーミング技の充実化
とりあえず横移動が強すぎますよね。
ただ僕は避けすぎるキャラ、横にペラペラなキャラ、そもそも横の鉄拳ができないキャラ、みんないて楽しいと思ってます。
ホーミング1つ取っても優劣があって、縦の鉄拳は強いけどホーミングは割と残念なブルースとか、自分の技はペラペラだけどホーミングは強い飛鳥とか、
自分の技はペラペラだしホーミングも弱い、でも自分の横移動性能がトップクラスのリリとか、挙げたらきりがないですが3Dの奥行きのやり取りはまだ完成されておらず荒削りで魅力的に感じます。
単に横に強い技を装備させるというのは安直でつまらない調整だと思います。
BRはかなりバランスがいいと思いますが、その実各キャラの穴を埋めて全員を平均に近づけるような調整をしただけで何とも味気ないと思いました。

・10連コンボ削除
10連と投げだけで食ってるオールドプレイヤーさんもいます。
初心者狩りに近いような人も僕は大事なプレイヤーだと思います。
(ただしあまりにもマナーが悪い人は我々の首をしめているだけなので嫌いです。初心者に執拗に乱入したり、初心者にのみ死体下痢気合い溜め等の挑発行為を繰り返したり)
僕は10連残して欲しいです。
ネタにもなりますし。

・山ステの対抗策
今作はバックダッシュが下がらなくなっていますよね。
だから横スカが主流になった。
DRのときにズイカクさんのように思った人がたくさんいたのか開発側がそう思ったのか待ちが弱くなったと思います。
下がるキャラ(エディ、ミゲル等)、可哀想なくらい下がらないキャラ(ラース、仁等)いるのでいいと思います。
僕はもうおもしろい駆け引きは成り立っていると思います。
下がる奴はだいたい削って下がりますよね。
まずこの削られるところが勝負所だし(捌くなりステータス技合わせるなりガードして確反入れるなり縦横で避けるなり)、
下がってる奴もこっちが近づいて行くとリーチの長い技や低リスクな浮かせ技を置いてきますよね。
それをスカしたりガードしたりするのは充分おもしろいと思うんです。
待ち相手に効率を求めるなら生ロー1発当てて逃げ切るくらいの気持ちでやればいい。
現状のシステムで無限遠ガン下がりの奴(低リスクな行動に必死になってる奴)を倒すのは僕は楽しいです。

・バウンドコンボ
個人的には最悪です。
レイジ、バウンドコンボ、ヒットバック、壁やられ、壁破壊…。
特にレイジ、バウンドコンボ、壁やられは混ぜるな危険です。
まぁ、レイジは僕が嫌いなだけなんですが、バウンドコンボと現状の壁やられのせいで、空中コンボ時間が長過ぎて困ります。
スティーブとかトイレ行くまであります。
1回の読み負けで失うものが大きすぎます。
個人的にはレイジ削除、壁やられの最中の追撃弾数減少が理想です。

・起き攻めのマイルド化
僕は空中コンボ自体があまり好きではなく、デスコンではなく起き攻め重視を目指しています。
なので起き上がり確定が嫌いなズイカクさんとは根本的に楽しみ方が違うと思うのですが、ひとえに今作の起き攻めの強さは上記のバウンドコンボの項で述べた事柄も一役かってると思うんですよ。
例えば空中ジャイスイの後のローハイ→空中ジャイスイ、後転したらずっとローハイ→空中ジャイスイ確定。
こういうタイプの起き攻めは鉄拳本来のダウンという重みに寄るものですが、
後転に浮かせ技を確定させたり、左アパやアホキック等で浮かせ直した場合は違います。
せっかく起きようと思ったのにまた長い空中コンボの時間が始まるのです。
僕は起き攻めと言っても相手の後転にはこれ、横転にはこれ、ねっぱにはこれとか読み合いができれば単発技程度の確定があれば充分なので起き攻め自体もう少し弱くしてもいいのではと思います。
つまり技の判定を上めに持っていく感じの調整ですかね。
いくらでもやりようはあると思いますが、僕は起き攻めで手軽に空中コンボを楽しむべきではないと思います。

・投げ技の多様化
これは異論ありません。
投げ抜け後の展開とか、背面側面投げとか、特殊投げとか、どれも結局変わり映えしないんですよね。
今だと投げ抜けのダメージ以外の要因はせいぜい壁から逃げるか否か、得意な1Pまたは2Pに行きたいか否かくらいですよね。

・個性的なキャラの追加
ホーミングのところで少し述べましたが、今ってみんな平均に近づいてるだけなんですよね。
確反を補ってみたり、リーチを補ってみたり。
どこどこを補ってみたとかじゃなくて、ここんとこを発展させてみた、みたいな調整が好みなんです。
例えば飛鳥の当て身ホールド。
最初は完全にキレてましたが、ああいうのおもしろいですよね。
各キャラ申し訳程度の技を捨てて、尖った部分をどんどん出して行って欲しいですね。
鉄拳って凄くプレイヤーに愛されてると感じます。
なのでキャラを削ってくれとはなかなか言えないのですが、そのキャラに合ってないような技はどんどん削ってもうちょっとシンプルにして欲しいです。
シンプルで個性的が僕の理想ですね。
バランスとか全然考えずに好き勝手言うとこうなります。


僕は5からの新参なので、古参の皆さんの鉄拳に対する感覚は到底理解できないかもしれません。
でもどこに行っても比較的プレイヤー数が確保できてて、中学生やときには小学生くらいの子から、50代のプレイヤーまで筺体に向かって1つのゲームをやる鉄拳ってのは凄いゲームだと思います。
スト4はシンプルさが受けて昔のプレイヤーが少し帰ってきたようなことを耳にします。
僕の周りでは鉄拳6で鉄拳をやらなくなってしまった知り合いがとても多いです(特にモラリスト型)。
それぞれ皆事情はありますが、単に合わないからやらなくなった人もいる訳で、とにかく5のとき目標としてたプレイヤーがもういないというのはとても寂しいことです。
次回作は、TAGや5のときのプレイヤーがまた関心を示すようなもになればなぁと思います。
【2010/08/02 01:06】 URL | マシリト #- [ 編集]


>>マシリト さん
たくさんのご意見どうもです。

>各キャラの穴を埋めて全員を平均に近づけるような調整をしただけで何とも味気ないと思いました。
そう、これが難しいんですよね。
尖った所をならそうとすると、どうしてもキャラの個性が薄れるという、ある種の二律背反になってしまう。
極端な話、究極のバランスを求めるなら使用キャラは1つだけのワンメイクレースにすればいいんですが、それだと明らかにつまんなくなるでしょうし。

>例えば飛鳥の当て身ホールド。 最初は完全にキレてましたが、ああいうのおもしろいですよね。
私も今回の飛鳥の返し技はナイスアイディアだと思います。
さらにホールド中は投げ抜け不能にして、しゃがみや横移動でキャンセルできたりしたらもっと面白くなりそうな気も。
既存の技もこんな感じでどんどん差別化をはかって欲しいですよね。

>シンプルで個性的が僕の理想ですね。
これもまた難しいところですよね。
ゲームとしてはシンプルで簡単なほうがとっつきやすいんだけど、今更使い慣れたキャラが大幅変更されるのは旧来のファンには厳しいでしょうし。

>次回作は、TAGや5のときのプレイヤーがまた関心を示すようなもになればなぁと思います。
全く同感です。
場末のゲーセンでもそれなりに対戦できたあの頃をもう一度!
【2010/08/04 22:55】 URL | ズイカク #WzzJX4NY [ 編集]


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