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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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好きなものを好きなだけ語る

 人間ってのは自分の好きなこととなると饒舌になるものですよね。私だけじゃないですよね?

 というわけで今回は思いっきり個人的な好みに走って、自分の好きな技を語りまくりたいと思います。どちらかというと自分が使うというよりは、相手に使われて面白いと思えるもので、主に鉄拳6以降で追加されたから選びました。
 もちろん人によっては「こんなのどこが面白いんだ?」とか「この後にこうすれば何出されても潰せるじゃん」みたいなこともあると思うし、自分ではほとんど使わないキャラの技も入ってるんで、ひょっとしたら技の性質とか対処法が間違ってるかもしれないけど、まぁ所詮私などその程度のプレイヤーってことで。


・ダブルパルス(ラース 66RKLK)
 まとまったダメージを与えるにも関わらず、ノーマル・カウンター共にダウンしない下段技。ダメージ40前後でダウンしない下段というと意外に少なくて、他キャラで似たような技というと吉光の迅流撃(3WPRP)くらいでしょうか。奈落しかり霹靂しかり、一般的な下段はヒットすると仕切り直しになってしまうことが多いんですが、こういうヒットした後も駆け引きが続く技ってのは好きですね。ヒット後の硬直差もラース側が-3Fと丁度いい按配。反撃しようにもラースにはトリガー(9LK)とかイマジナリーナンバー(1WP)があるから迂闊に攻められないのもニクイ。
 逆に1発目でガードされてしまうとこれでもかと言わんばかりの硬直があるのもいっそ清々しい。

・横拳(レオ 金鶏独立中RP)
 レオの金鶏独立中の技って良くも悪くもシンプルで、それぞれ役割がはっきりしてるから初心者さんにもわかりやすいと思うんですが、その中でも個人的に一番好きなのが上段ながらカウンターでコンボになる横拳。
 特に、いかにも割り込んでくださいと言っているような頂肘金鶏独立(4LPRK)からカウンターでくらうとやっちまった感倍増。でも対戦して最初に出された金鶏独立から中下段の2択じゃなくてカウンター狙いの横拳を出してくれると、なんとなく「いっぱしのプレイヤーとして扱ってくれたんだなー」という気になったりするのは私だけですかね。単にカモだと思われてるだけかもしれないけど(笑

・ダウンピッキング(ミゲル 1LP)
 某所では”ゆとりパンチ”とか揶揄されていたノーマルでコンボにいける下段。まずその23Fという、見えるか見えないか実に微妙な発生フレームがナイスバランス。敢えて言おう、30代には無理であると! いやまぁ普通にガードしてる人もいますが…。
 この技の面白いとこはホールド入力できるってことですね。ちょっと発生が遅くなる代わりにバウンドコンボを入れられるようになる。実用的かどうかは別にして、こういう入力による下段の差別化が今までありそうでなかった。あんまり使ってる人いないけど。
 他のキャラでもステブのカッティングフック(1RP)とか巌竜の張り独楽払い(1RP)とかこの方式でいいんじゃないかと思います。さらに最大タメのときはキャンセルできるようにしたらもっと面白くなりそうだけど、さすがにそれは優遇しすぎですかね。

・引き手入道(飛鳥 1WP)
 なんとも私好みな”ダメージの無い”投げ。もうこれだけでご飯3杯いけるレベル。なんで世の飛鳥使いはこんなオモシロ技をもっと使わないんだろう…。たまたま私の周りにいないだけでしょうか。オンラインでこの投げを有効活用してる人がいたら最速でフレンド登録依頼を送り、ゲーセンで遭遇したらすぐさま声をかけてお友達になりたい。
 ただ今回改めてina wikiで調べてみたんですが、知らなかった…、この投げ”中段”だったのか! なんという驚愕の事実。惜しい、実に惜しい。しゃがまれるリスクがあるからこそ面白いと思えたのに。これじゃ他キャラのガード崩し技と判定的にはあんま変わらんじゃないですか。
 なんとか次回作以降は普通に上段投げにならないもんすかね。でもって相手が迂闊に投げ抜けコマンド入れたら逆に相手にダメージ与えるような仕様になったら私もメインキャラ乗り変えるかも。

・跳腿白鶏(シャオユウ 3LKRK)
 一見何の変哲もない地味な2段技なんですが、1発止めの後しゃがみに移行し、追加入力で鳳凰の構えにも移行、さらに2発目にはディレイもかかるという素敵技。シャオ側としてはより取り見取りなんですが、イマイチ使われないのは発生遅めな割に単体では見返りも少ないからでしょうか。まぁ鳳凰ならわざわざ移行技を経由しなくても普通に構えたほうがむしろ安全なんでしょうけど。
 やられる側としてはこういうディレイのかかる連携技で、なおかつ構えやステップに移行する技って好きなんですよ。ジュリアの疾歩連肘(23LPRP)とかミゲルのカッティングエッジ(3RKLPLP)とか。割り込むのにちょっとした勇気が必要だから、読み勝ったときのしてやったり感もひとしお。逆に構え移行に割り込まなかった時点で負けで、その後の二択はむしろ救済措置、みたいな。

・フラッシュナックル(ロウ 立ち途中LPRP)
 ロウの立ち途中技。確反や二択で使うのはもちろん、1発で止めてみたり2発目にディレイかけたり、技後のチャージドラゴンで不用意な反撃をさばいてみたり。最速ワンツー捌けないのはご愛敬。というかせっかく2発目が上段なんだからマードックのブレイクバック(立ち途中LPRP)みたく確反なしでも良かったような気がします。そのかわりヒット後の確定ドラゴンテイルはちょっと余計かなと思わなくもないかも。
 ロウの場合、この技だけでなくて他の立ち途中技もちゃんと実用的に使い分けられてるのが実に面白くて、発生11Fのトゥースマ(レフトサマー)、13Fのフラッシュナックル、15Fのドラゴンアッパーという感じで、発生Fと期待ダメージがきれいに並んでる。特にこの13F~14F確反というのが実にいい感じで、ちょうどポールの不知火(横移動LK)とかブラのハチェットキック(214LK)みたいな技に上手いこと対応するんですよね。こういうトゥースマと立ち途中浮かせ技の間を埋める技は他のキャラにも広まってほしい。

・鞍馬一刀(吉光 9RP)
 吉光はもう存在自体が奇抜で面白い技をいっぱい持ってるのは周知の事実ですが、私の好みで一つ挙げるとしたら、ジャンプしてから下段を襲う鞍馬一刀。35Fという発生の遅さにもかかわらず、他に似たようなモーションの技がたくさんあるためか妙にガードしにくいんですよね。(私だけ?)
 何よりこの技の神髄はキャンセル可能であるということ。その大振りなモーションを逆に利用できるあたり、開発側もたぶんそれを最初から狙ってたんでしょう。むしろ下段出し切りのほうがオマケという感じも。個人的には今後、同じモーションの中段で二択みたいな安易な派生はつけて欲しくない。
 キャンセルした後はセオリー通りなら華厳とか隼を出すところですが、そこはやはり吉光使いとしてさらに幻惑するような動きを期待してしまいます。あえて言えばこの技は吉光が、というより吉光使いが出すからこそ面白い。勝手な思い込みというのは重々承知。

・ディカステス・サイス/ランス(レイヴン 3RPLK/RK)
 1発目はいかにも硬直がありそうな(そして実際硬直はある)中段浮かし技。ガードしたと思って安易に確反出そうとした相手に上段LKが襲うという、レイヴンらしい見事なトラップ。この時点ですでに至高。普通に出しても2発目がワンテンポ遅れて出てくるので引っかかりやすいのに、さらにディレイまでかかるという念の入れよう。鉄拳5時代にはくらいまくりました。
 2発目をしゃがめるようになったと思ったら、今度は中段派生まで追加。ついでに言えば横移動での回避方向も逆。これにより、ただでさえ使いやすい初段の中段浮かし技がガードされても上段蹴りでフォロー→しゃがんでかわそうとする人に中段派生→迷って立ちガード待ちな人は1発止め背向けからやりたい放題のスーパーレイヴンタイム。浮かせ技をガードしても攻めが続く屈辱感が逆に快感。いや変な意味でなく(笑
 ここまで聞くと至れり尽くせりのようだけど、実は相手からすると読み勝ってしまえば高ダメージが望めるため、おそらくレイヴン側からすると1発目をガードされた時点でドキドキもののハイリスク連携。しゃがパンで割りこんじゃうのはもったいない。


 語ろうと思えばいつまでも語っていられますが、今回はこの辺で。こうしてみると、ヒット・ガードした後に迷う技ばかりというとこに私の好みが表れてるかも。
 次回作以降でも工夫を凝らした”迷い技”がたくさん追加されることを期待します。

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