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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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バグ技は自重すべきか

 先日稼動開始したガンダムシリーズの新作ですが、何やらバグ技があるらしいですね。(やったこと無いので詳しくは知らんのですが)

機動戦士ガンダム EXTREME VS.(エクストリームバーサス)のバグ技問題、最近の稼働状況等(まこなこ)
機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - 小ネタ・バグ
門外漢の人間には動画を見てもどこがバグなのかさっぱりわからない…

・鉄拳シリーズにおけるバグ技
 格ゲー界隈でも(というか格ゲーでは特に)稼動初期に凶悪なバグ技が見つかったり、理不尽に強い技やテクニックが発見されるのはよくあることかと思います。
 過去の鉄拳シリーズを振り返ってみても、初期バージョンではそういうバグ臭い技がいくつかありました。

鉄拳2
準の刈脚ハメ(ダウン中に刈脚をくらうと浮かせ直し→白露で拾ってコンボ→ダウンしてから刈脚→繰り返し)
→バージョンアップで修正
平八の裏旋空刃脚&ペクのハンティングホーク(近距離で1発目をガードすると2発目がガード不能)
→バージョンアップで修正

鉄拳3
スラッシュキック(男性キャラのスラッシュキック系の技(666LK)をガードさせた後、一部の技が確定)
→次回作で修正

鉄拳TAG
Aキングのマウントハメ(ダウン投げの後何もせずに立ち上がる→再度のダウン投げが回避不能→繰り返してタイムオーバー)
→バージョンアップで修正

鉄拳4
カズヤの魔神ハメ(魔神拳クリーンヒット→ジャブを当てた後の魔神拳が地上ヒット→繰り返し)
→バージョンアップで修正
周回コンボ(アリーナステージで壁に沿って永久コンボ)参考動画:■鉄拳4/周回コンボ/ジュリア(YouTube)
→次回作で修正

鉄拳5
スティーブの側面バリアント(バリアントコンビネーション側面ヒットからのデンプシーロール等が回避不能)参考動画:■鉄拳5.0 バリはめ(ニコニコ動画)
→バージョンアップで修正

 各作品でハメ技・バグ技としてパッと思いつくのはこのあたりでしょうか。スラッシュキックはちょっと毛色が違うかもしれませんが。鉄拳6ってなんかあったっけ?
 ただ、明らかなバグ(少なくとも開発者の想定していない挙動)だったとしても、すべてが忌避されるいうわけではなくて、それがあることで逆に面白くなったりとか、成功条件が限定されたりする場合や高度なテクニックが必要だったりすると好意的に受け止められる場合も多いですね。前者の典型はいわゆる”ステステ”や”山ステ”に代表されるステップ技、後者は鉄拳3のチキン投げ(右足技で返し技返しをした後に最速で投げるとなぜか背後投げに参考動画(YouTube))や、鬼キャン(仁の鬼八門2発目を44入力でキャンセル)あたりでしょうか。稀なケースではあるんですけど。

・どこまでがバグ?
 バランスを崩す技にしても、どこまでがバグ技・ハメ技かを断定するのはちょっと難しいものがありますね。ゲーム続行不能になってしまうのは紛うこと無きバグだろうし、永久コンボの類も大半のプレイヤーが嫌悪感を示すことと思います。
 問題は鉄拳3のスラッシュキックのような、「理不尽な技ではあるけどゲーム性を著しく崩壊させるものではない」もので、プレイヤーによって意見が分かれやすい。
 異論はあるかもしれませんが、個人的にその範疇に入るであろうものを挙げるなら、鉄拳4のポジションチェンジ(壁際で使うとワンツーが確定&投げ抜け極めて難)とか、仁の真羅刹(1発目ノーマルヒットで浮かし技&ガード不能の3発目までほぼ確定。一応回避や軽減は可能)、無印鉄拳5の受け身確定(コンボや下段ヒット後、受け身をとると浮かし技を含む一部の技が確定)あたりでしょうか。ただこういうのは、「仕様」と言われればそういうものだと思えなくもないのでなんとも微妙。

 実際鉄拳4のとき、私は基本的にポジションチェンジ等は無しでやってたんですが、私以外に使ってない人は(親しい友人も含め)ほとんどいませんでした。中には「ポジションチェンジがあるから面白いんだ。使わない意味がわからない」という人もいたし、人によっては周回コンボですら「食らうやつが悪い」という人もいたりして、なかなかこういう対戦感というかバランス感覚を共有するのは難しいもんだと思ったものです。あ、別に「俺が正しくて周りが間違ってるんだ」なんてことを言いたいわけではないので誤解の無きよう。

・バグ技への対処
 バランス感覚の共有が難しいとなると、ネット等を使ってバグ技の不使用を呼び掛けたりとか、ゲーセンレベルでローカルルールを作ったりするのも一つの手だと思いますが、最近はそれもなかなか難しそうですね。プレイヤーの中には「システム上出来ることをやって何が悪い」とか、「ゲームくらい自由にやらせろ」という人も(その是非は別にして)少なからず存在しますし。また「自分からは使わないけど相手が使ったら使う」とか、「理屈はわかるけど他人から強制されるのは嫌」という人も多そうです。

 それにそういったローカルルールや不文律の類が多くなると、従わないものを敵とみなすある種の排他的なコミュニティになってしまって、ただでさえ敷居の高い格ゲーのイメージがさらに悪くなりかねないんですよね。行き過ぎたローカルルールはプレイスタイルの強制にもつながりやすいし。ちょっと古いですが参考:■物凄い”ゆとり”臭のするゲーセンのローカルルール(オレ的ゲーム速報@刃)
 だからといって理不尽なバグ技が放置されると、それはそれで新規さんの障壁になったりするので、プレイヤー側で自制できないとなるとメーカー側の修正に期待するしかなくなるのですが。
 
・現在ではメーカー頼み
 救いがあるとすれば、最近はオンラインアップデートできるゲームが多くなってきたので、露骨なバグ技はすぐに、そして何度でも修正できる(可能性がある)ってことですかね。鉄拳6でも稼動初期はちょくちょく細かなアップデートをしてましたし。実質のところ、稼動初期は有料テストプレイみたいな感じになってしまいますが、まぁ必要経費と思えば安いもの。

 メーカー側にバグや理不尽な要素を出来る限りなくしてもらうのがベストなのは間違いないんですが、ゲーセンレベルでローカルルールを作ったり、プレイヤー同士で不文律を決めるというのは、(良く言えば)ゲームをより楽しむための知恵だったわけでして、それによってプレイヤー間での仲間意識だとか、その地域独自の対戦文化みたいなものも生まれたりするので、あれはあれで良い面もあったように思えます。
 競技性が高くなった昨今の格ゲー界隈ではそういうのも無くなりつつあって、私としては正直ちょっと寂しい気持ちもなくはないかも。

この記事に対するコメント


個人的には、ちょっと分かれば誰にでも出来てしかも回避不能=ゲームバランスの崩壊、以外はアリです。

1は論外として、2以降では刈脚はサイアクでしたね、何度台パンしたことかw
あと2では、ワンツーローミドルが抜けてます。

3はなし。
タッグはやはりマウントですね。
4は真羅刹より受け流しがやばかった。
周回はお手軽すぎで問題でした(一応5でも周回できます)
5は側バリより弐連剛掌(だっけ?)がバグでしたね。
多くのプレイヤーが自発的に封印していたのは、鉄拳では後にも先にもこれだけじゃないですか?w

6はゲーム自体がバグですねw
【2010/10/25 10:27】 URL | プリン #EBUSheBA [ 編集]


こうして振り返ってみると色々ありましたよね。
当時は死活問題でしたが、今となってはそれこそ笑い話になるくらいだから、ある意味いい思い出とも言えるかも。
ともあれ今後はこういう変なバグめいた技が出ないことを祈るばかりです。
【2010/10/28 22:51】 URL | ズイカク #WzzJX4NY [ 編集]


6はワンのコマンド投げで壁にはりつけるとそのまま死ぬまで背面投げっていうのがありました。
【2011/01/06 10:48】 URL | 隠れエロゲヲタ #- [ 編集]


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