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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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カスタマイズ格闘ゲームの可能性

 ちょっと前に、格闘ゲーム総合サイトFFLの管理人さんのサークルが発行してる同人誌「知られてはいけないゲームの世界 Vol.2」を読みました。
 内容は衰退している格ゲー業界の打開策とか製作にかかわるお金の話とか、格ゲーファンなら読み応えがある思うんですが(っても格ゲーの記事は全体の半分くらい)、中でも興味深かったのが「カスタマイズ格闘ゲーム」に関する記事。

 カスタマイズと言ってもコスチュームやアイテムの話ではなくて(広義にはそれも含みますが)、キャラクターが持つ技もカスタマイズしたら面白いんじゃね?という話。
 おそらく格ゲーファンなら誰でも、「あのキャラが持ってる技とこのキャラが持ってる技を同時に使えたらいいのに」とか、「いっそ俺にキャラを作らせてくれ」みたいな妄想をめぐらしたことは一度や二度ではないでしょう。

 また鉄拳の場合、キャラクターの持つ技が非常に多い上に(平均100種以上)今のところ新作が出るたびに増え続けているので、いずれ技が飽和状態になってしまうことは目に見えています。ボタンの少ないバーチャはすでにそんな感じですね。
 以下、個人的な妄想。


 技数が限界に達すると新技を追加する際に既存の技を削除することになるわけですが、自分が使い続けているキャラの技が大幅に削除・変更されるというのは、プレイヤー側からするとやっぱりさびしい。どう頑張っても使い道が見つからないような技ならまだともかく、せっかく上手い使い道が見つかった技が削除されるのはキツイですよね。主力として使える技ならなおさら。

 既存の技が削除されるくらいなら、プレイヤーがたくさんある技の中から能動的に選択できるようにしてもらった方がこちらとしては嬉しい。少なくとも削除されるよりはマシでしょう。昔、バーチャ4FTで”技切り替えシステム”というのがありましたが、あれをもっと発展させた感じで。
 もちろんすべて自由に選べるようにしてしまったら、みんな強い技や便利な技に集中してしまうことは明らかなので、特定の技は排他的にしか選択できないようにする。(つまりAとBの技はどちらか一方、もしくは両方選ばない、というように)

 選ばせるシステムは、コスチュームと同じようにネットとカードで設定させるのが無難でしょうね。ノーカードの一見さん用に、あらかじめ組み合わせておいたデフォルトのパターンを1キャラにつき2種類ほど選べるようにすればいいでしょう。これにより初心者さんが最初に覚えなくちゃならない技も幾分減らすことができます。
 選択式にする技の数は、多すぎず少なすぎず、だいたい10~20種類くらいが無難でしょうか。

 選択させる技はある程度主力として使われる技が望ましいかと。ただキャラを象徴する技(風神拳や崩拳等)はさすがに共通にしたほうがいいでしょうし、元々使われないマイナー技を選択式にしてもあまり意味がない。
 加えて排他的にする技は、出来るだけ性能の異なったものにする。ダメージの大きい中段と下段、リーチは長いが直線的な技とリーチは短いが横移動に強い技、立ち合いで使う技とコンボで使われる技等々。


 こうすることにより、同じキャラクターを使っていても選択する技によって戦術やコンボが必然的に変わってくるはず。例えばカズヤなら忌怨拳と左踵落としのどちらか一方しか選択できないようにしたり。もちろんカズヤ使いからすれば両方使いたいというのが本音だろうけど、片方しか使えないことにより他のマイナー技で補完しようという意識が芽生える…かもしれないし。

 また対戦相手からしても、相手がどの技を選んでいるかによって戦術は多少なりとも変わってくるでしょう。相手のカズヤが忌怨拳を選んでいなければ横移動を多めにできるだろうし、左踵を選んでいなければある程度思い切ってしゃがむことができる。あらかじめ設定した数種類の技のパターンを対戦開始時に選択させて、相手がどの技を選んでいるかを実際に技を使うまでわからないようにすれば、対戦に緊張感も生まれる…かもしれない。

 対戦の序盤に選択技をあえて使わずに相手を迷わせて、終盤のここぞというときに切り札的に使うのも面白そうですね。そして勝った後にカッコつけて、「切り札は先に見せるな。見せるならさらに奥の手をもて…か」なんてつぶやけば完璧(笑


 まぁ素人の妄想なのでそう簡単に上手いことは行かないと思いますし、選択式にしても結局みんな同じ技を選んでしまう可能性もありますが、近い将来技数が打ち止めになったとき、安易に技の追加と削除を繰り返して欲しくはないですなぁ。

この記事に対するコメント


個人的にはスト3のスパコンが選択式がなんとなく好きだったので、鉄拳にも技の選択制があれば大変おもしろいと思います。
ただ漠然と技表を眺めるのではなく自分の好きな技を選んで使うというのはなかなか楽しそうです。

鉄拳に関してはキャラ、技ともに増え過ぎているので、いっそ一部の技を選択式にして(確かにただ削除するよりは遊びがいがある)上手いこと整理できたらよさそうですよね。
とくにTAG2なんかは上手いことまとめないと色々とぶっ飛んだことにならないかと心配です。


ただ現実的に考えると、システムの複雑化はできるだけ避けるべきかなとも思います。
同キャラ同士の意識の共有もしずらくなるかもしれないし。

なので技が飽和状態になったら素直に一律で技をまとめるのが一番いいのかなと今は思います。
正直言って最近の調整は、「今まであったものを無難に調整しました」と感じるものしかなく、いっぺんバサッと開発のセンスを見せて欲しいという気持ちがあります。
僕は鉄拳4好きだったのでw

末期になって思うのは、新参の重要性です。
対戦ゲームはやはり対戦する相手がいなくなったら終わりですよね。
末期でも学生とかヤンキーがガチャプレイしてるんだから鉄拳は本当に恵まれていると感じます。
【2011/02/01 05:35】 URL | 通天閣 #- [ 編集]


キャラクター数すら20を超えるのが当たり前な昨今、更に技のカスタマイズまで可能となると、バランス調整は最早不可能なレベルでしょうね。組み合わせが膨大となればそれだけバグの温床ともなるわけですし。
また、ストIII3rdのスパコン選択や他のゲームでよくある○○モード選択ですが、それも研究が進めばすぐに特定の強いモノしか選択されなくなってしまいます。
ストZERO3のオリジナルコンボなども、名前とは裏腹に、結局皆同じ、ダメージ効率の良いコンボを真似するだけでしたし。

個人的に、3D格闘ゲームの技は2D格闘ゲームと違い何故か増えていく一方な印象があります。
増えれば増えるほど1つ1つの技の使用頻度は下がるだけですし、単純にひたすら複雑になっていくだけ、もっと数を絞るべきだと思うのですが、そうできない理由でもあるのでしょうか。
【2011/02/01 08:17】 URL | 通りすがり #Cv2s2L.A [ 編集]


>> 通天閣 さん
技やシステムが複雑になりすぎると新規さんが入りにくくなるというのは確かにあるかもしれませんが、だからと言ってシンプルにし過ぎてしまうというのは個人的に抵抗がありますね。
システムを単純化するのではなく、新規さんに対して複雑さを意識させないようにするのが重要なんじゃないかなと。

> 鉄拳は本当に恵まれていると感じます
これはホント同感です。


>> 通りすがり さん
バランス調整に関しては、少なくとも今よりは多少やっかいになるかもしれませんが、別にすべての組み合わせでいちいち調整する必要はないので、それほど膨大な労力にはならないんじゃないかと思います。…多分。

> それも研究が進めばすぐに特定の強いモノしか選択されなくなってしまいます
いや、結果としてそうなってもそれは別にいいんです。「どの組み合わせが自分にとって最適なんだろう?」といろいろ試行錯誤して研究するのが面白い。
色々試すのがめんどくさければ、攻略本や攻略サイトの丸パクリでも構わない。そこから皆と同じ路線で行くか、オリジナリティを出していくかはプレイヤー次第なわけでして、それは現状のシステムでも同じです。

> 増えれば増えるほど1つ1つの技の使用頻度は下がるだけ
私は逆に、これが技の多い3D格ゲーの魅力の一つだと思います。
極端に言えば、100人に1人しか使わないような技が100種類あるのが(私にとって)理想なんですよね。
これもなかなかそう上手くはいかないと思いますけど。
【2011/02/04 23:19】 URL | ズイカク #WzzJX4NY [ 編集]


5→6も同性能の技大量追加して、個性なくす方向でバランス調整(放棄とも言う)しましたけど、それに技カスタマイズ付いたら更に没個性化進んで3ヵ月でみんな同じ技になっちゃうでしょうね。
【2011/02/14 10:31】 URL | プリン #gdfxEFgg [ 編集]


>> プリン さん
まぁ今回の話は主に増大する技数への対処であって、個性化云々はぶっちゃけ二の次なんですよね。
それに結果的にみんな同じ技になったとしても(というか大抵そうなると思うけど)、あえてそれを能動的に選ばせるというのは、あながち無駄でもないかなと。
【2011/02/15 23:41】 URL | ズイカク #WzzJX4NY [ 編集]


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