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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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上段攻撃

個人的には3D格闘ゲーム最大の発明は「上段」だと思っています。
いやまぁ2D格闘でも同様の性能の技はなくはないでしょうが(ストⅡのタイガーショットとか)、システムとしてここまで確立できたのは3D格闘ゲームならではというか、ひとえにバーチャファイターのおかげといっても過言ではないかもしれません。3D格ゲープレイヤーは旧AM2研に足を向けて寝られませんよ(笑

上段攻撃の一番の特徴といえばなんといっても「しゃがんでかわすことができる」ということだと思います。立ち状態でも安全にガードできることができますが、しゃがむことにより中段を食らう危険性はあるものの上手くいけば大ダメージのチャンスになる・・・、なんと言うか実に攻略心をくすぐる仕様ですね。

特に鉄拳では立ちガードがメインなのでピンポイントに上段をしゃがむとちょっと「上手く」見えますね。一昔前では相手の上段を的確にしゃがんで立ち途中攻撃で反撃することが上級プレイヤーとしてのある種のステータスになっていたような気もします。

またしゃがみステータス等のでに避けられやすいというのも面白いとこです。鉄拳のキャラは全員何がしかのしゃがみステータス技を持っていますから、テキトーに上段だけ振り回していても勝てないってのが心憎いですね。

この「しゃがみ、あるいはしゃがみステータスで避けられる」という決定的な弱点のおかげでその他の性能に結構無理がきくのも注目すべき点だと思います。つまり多少理不尽な強さの技性能でも「上段」というだけで上手くバランスが取れるわけです。風神拳(カズヤ等)やアガペイトアロー(アンナ)なんかは典型的ですね。発生が速くてガードされても隙がないどころか有利になる浮かし技なんて上段だからこそ許される性能だと思います。
その他にもローリングライトキック(ファラン)、避け疾風(ポール)、ミストトラップ(リー)、クルクルパンチ(ロジャー)など、上段攻撃には「面白い」性能の技が多いですね。
技性能を思い出しただけでウットリしてしまうのは私だけでしょうか(笑

そんな上段攻撃の中でも一番代表的なものが全キャラ共通のジャブ(ワンツー)でしょう。8~10Fという最速クラスの打撃技なので近距離戦では必須なわけですが、やはりこれも「上段」であるからこそ面白いんですよね。
相手がが攻めてくるのに対しこちらがジャブで割り込み、それを読んだ相手がしゃがんでかわす、しかしこちらは裏をかいて中段・・・というように上手く3すくみになるので駆け引きが成立するわけです。
3すくみなんてただのジャンケンと思うなかれ、これがフレーム単位で行なわれるわけですから言ってみれば1秒間に2~3回ずつ連続してジャンケンをやりつづけるようなもんですよ。緻密な戦いが好きな人間にはたまりませんなー。

上段だからといってあまりにローリスクハイリターンな技も考え物ですが(Ver5.0の撲面掌(フェン)とか)、現在のところそれほどバランスを壊している上段技も見当たらないと思います。この辺りはナムコ開発陣も良い仕事してますなー。

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