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鉄拳白書

3D格闘ゲーム『鉄拳』に関して想うことをダラダラと書き綴るblog

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下段攻撃

多少なりとも格闘ゲームをプレイしたことのある人なら「下段」と聞いただけで「しゃがみガードしなければならない」と理解できる、ある意味一番わかりやすい属性であるところの下段攻撃。
相手の下半身を狙うのでモーション的にもわかりやすいものが多いですね。

立ちガードがメインの鉄拳においてはガード主体の相手に対しての貴重なダメージ源になります。中段との2択に使われるのがセオリーですね。
しかしダメージやフレームの数値だけ見ると上段や中段に比べてやや見劣りするものが多く、どちらかというとハイリスクな感じがしますね。

実際にロウで比べてみると、3LPがダメージ10・発生13・ガード後+1であろのに対し、それと対になるであろう2RKはダメージ7・発生12・ガード後-15になります。特にガード後に大幅に不利になるのが下段の一番の特徴ですね。ロウに限らずほとんどのキャラでちょっとしたローキックでも確定反撃をもらうほどの硬直差(11以上)があります。

(フレーム的に)確定反撃のない下段というと腿砕き(カズヤ)やバイシャ・トロッカ(クリスティ)、レッグブレーカー(キング)等がありますが、これらはどちらかというと例外的なものだと思います。
ガードさせて有利になるハンマーラッシュ(ジャック)2発目なんかもありますが、これはさらに例外中の例外ですね。1発目ヒットからでもさばけるし。まぁこの技はそこが面白いんでしょうけども。

また、下段攻撃の面白さの1つにガード側がしゃがみ状態というのもあると思います。同じ硬直差の技をガードしても中段と下段では異なった技で反撃することになります。特に鉄拳ではしゃがみ中の技や立ち途中の技が豊富なので同じキャラでも硬直差によって色々な技が展開しますね。仁のように事実上追い突き一択というキャラもいますがまぁ個性の範疇でしょう。

そんな下段ガードの天敵といえばやはり下段さばき。ちょっとしたローキックでもさばかれてしまうと多くの場合浮かし技を喰らって大ダメージをこうむってしまいます。ローキックのダメージ量から見ると明らかに割が合わないように思えますが、なかなかどうして上手いことバランスを保ってるというのが不思議なところですね。「下段捌き強すぎ」なんて声はほとんど聞かれませんし。

下段捌きと並んで下段の天敵となるのがジャンプステータス。下段をかわしながら攻撃できるという特徴がありますが、相手が下段を打ってくる頻度や発生が遅めというリスク、必ずしも大ダメージとは言えないリターンを考えると下段ガード・捌きと比べるてちょっと効率が悪いかもしれません。
しかしこれはこれで面白いシステムだと思うし、ここでは語り尽くせないのでこの辺のことについてはまた追々。

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